Riot Games 联合创始人兼首席产品官 Marc Merrill 在 Lemonade Stand 播客中解释,格斗游戏 2XKO 为何擅不住它被设计成的模式。他说,按该项目的成本结构,要维持下去,需要每月数十万、甚至上百万玩家。
这次对话由 Brandon Ewing(Atrioc)、Aiden McCaig 和 Douglas Wreden(DougDoug)主持,并没有宣布新决定。Riot 已在 8 月确认,2XKO 的主动开发将于 2026 年 12 月结束,并提供退款、解锁内容。新的是内部叙述:Merrill 讲的是缺乏一致、成本,以及他认为工作室错过的竞争窗口。
Merrill 说了什么
Merrill 表示,最初的设想是把 Rising Thunder 的思路放进《英雄联盟》宇宙,由 Cannon 兄弟和 Riot 式竞技生态承接。Rising Thunder 由 Radiant Entertainment 在 2015 年以免费游玩形式发布 alpha,收购后从商店下架并取消。
谈到收购,Merrill 很直接:Riot 大约在 2015 年买下 Radiant,之后领导、目标和团队扩张方式变了,战略不再一致。他说责任在内部。他还说 Riot 在收购上一直做得不好,并以 2020 年收购的 Hypixel Studios 及 Hytale 为例。该工作室于 2025 年关闭;创始人后来又从 Riot 手中买回团队和游戏。
Street Fighter 6 与缺失的数字
Merrill 认为 2XKO 曾有一个帮助格斗游戏社群的窗口,但 2023 年 6 月发售的 Street Fighter 6 出现时,距项目开工已约八年。即使如此,Riot 仍决定发售。在他的读法里,游戏打动了一部分玩家,但远不够支撑长尾运营。被问到多少人才能让游戏活下去时,Merrill 说,按团队成本结构,需要数十万的高位,如果不是上百万。他补充:太贵,团队太大。
他描述的转向是把现有内容打包、退款,并为没有达到原本野心道歉。这是高管陈述,不是 Riot 公布的经审计月活数字。
为什么重要
2XKO 是 Riot 在非本行品类上的一次押注,使用英雄联盟 IP,并有自己的竞技体系,包括 2XKO Competitive Series 和 EVO 上 7.5 万美元的大赛。仍未确认的是真实月活人数和项目总成本。12 月结束主动开发,仍是 Riot 已经通报的官方节点。
来源
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