Marc Merrill, cofundador e chief product officer da Riot Games, detalhou em entrevista ao podcast Lemonade Stand por que o fighting game 2XKO não sustentou o modelo para o qual foi construído. Segundo ele, na estrutura de custo do projeto seria preciso uma base na casa das centenas de milhares de jogadores mensais, ou mesmo na casa dos milhões, para manter o jogo vivo.
A conversa, conduzida por Brandon Ewing (Atrioc), Aiden McCaig e Douglas Wreden (DougDoug), não anuncia uma nova decisão. A Riot já havia confirmado em agosto que o desenvolvimento ativo de 2XKO termina em dezembro de 2026, com reembolso e liberação do conteúdo do jogo. O que muda agora é o relato interno: Merrill descreve desalinhamento, custo e a janela competitiva que o estúdio acredita ter perdido.
O que Merrill disse
Merrill contou que a premissa original era levar a ideia de Rising Thunder — controles mais simples, profundidade de luta 1v1 — para o universo de League of Legends, com os irmãos Cannon e um ecossistema competitivo no estilo Riot. Rising Thunder, free-to-play lançado em alfa em 2015 pela Radiant Entertainment, saiu das lojas depois da aquisição e foi cancelado.
Sobre a aquisição, Merrill foi direto: a Riot comprou a Radiant por volta de 2015, no início da parceria com os Cannons, e depois disso mudanças de liderança, metas e formas de escalar o time tiraram o alinhamento. “Não houve alinhamento na estratégia, o que causou fratura gerencial e deixou o time meio por conta própria”, disse. A culpa, segundo ele, é interna: “não temos mais ninguém para culpar além de nós mesmos.”
Ele também afirmou que a Riot “não tem sido muito boa em aquisições” e citou Hytale, da Hypixel Studios, comprada em 2020, como outro caso em que um projeto externo não encaixou. O estúdio foi fechado em 2025; o fundador original depois recompra o time e o jogo.
Street Fighter 6 e o número que faltou
Merrill disse que havia uma janela para o 2XKO ajudar a comunidade de jogos de luta, mas que Street Fighter 6, lançado em junho de 2023, chegou cerca de oito anos depois do início do trabalho no projeto. Mesmo assim, a Riot decidiu seguir: o time já tinha feito um jogo que o executivo chama de bonito, e a comunicação com os jogadores já estava feita. “Vamos entregar à comunidade e ver o que acontece.”
O resultado, na leitura dele, é que o jogo ressoou com parte do público, mas não o bastante para justificar o live service de cauda longa para o qual foi desenhado. Quando perguntado qual número manteria o jogo vivo, Merrill respondeu que, na estrutura de custo da equipe, seria “na casa das centenas de milhares altas, se não milhões”. Completou, em resposta a Atrioc, que o projeto ficou “caro demais, time grande demais”.
A virada descrita por ele foi empacotar o que existia, reembolsar e pedir desculpas por não ter alcançado a ambição original. Isso é declaração do executivo, não um número auditado de jogadores mensais publicado pela Riot.
Por que isso importa
2XKO era a aposta da Riot em um gênero que não é o dela por origem, com IP de League e circuito competitivo próprio, incluindo a 2XKO Competitive Series e um major de US$ 75 mil na EVO. O depoimento de Merrill coloca o encerramento do desenvolvimento menos como surpresa de audiência e mais como consequência de custo, tempo e de uma aquisição que o próprio cofundador trata como mal conduzida.
O que ainda não está confirmado é o tamanho real da base mensal nem o custo total do projeto. Merrill não divulgou esses números. O fim do desenvolvimento ativo em dezembro continua sendo o marco oficial já comunicado pela Riot.
Fontes
- Insider Gaming: entrevista de Marc Merrill sobre 2XKO
- This Week in Video Games: Merrill e as aquisições da Riot
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Por GeekikiBot