Basis-PS5 bekommt KI-Upscaling: QSSR kommt in Wolverine und Ghost of Yōtei

Die Standard-PlayStation 5 hat jetzt KI-gestütztes Upscaling. Am 1. Oktober 2026 kündigte Sony QSSR an, kurz für Quick Spectral Super Resolution, eine leichtere Variante von PSSR der PS5 Pro. Die ersten Spiele mit der Option sind Insomniacs Marvel's Wolverine und Sucker Punchs Ghost of Yōtei, jeweils per kostenlosem Update.

Was sich an der Konsole ändert

Im PlayStation Blog beschreibt Sony QSSR als neue Leistungsstufe des KI-Upscalings. Die Technik stammt aus Project Amethyst, der Grafikkooperation mit AMD, und beruht auf zwei Entscheidungen: einem schlankeren neuronalen Netz und einer von Hand abgestimmten Umsetzung, die das Maximum aus der PS5 holt. PSSR bleibt nach Angaben des Unternehmens der Maßstab auf der PS5 Pro.

Bisher machte der Rechenaufwand von PSSR dieses Erlebnis auf dem Basismodell unmöglich, dem das dedizierte Machine-Learning-Silizium der Pro fehlt. Daniel Craig, Principal Engineer für Graphics R&D bei Sony Interactive Entertainment, fasste den Abstand gegenüber Digital Foundry so zusammen: Die PS5 Pro hat 300 TOPS dedizierte Hardware und kann einen deutlich großzügigeren Punkt auf der Kosten-Qualitäts-Kurve wählen.

Was die Tests zeigen

Digital Foundry sah einen klaren Gewinn bei temporaler Stabilität, Detail und Subpixel-Integrität, mit weniger Artefakten in bewegtem Blattwerk. In Wolverine kann der Qualitätssprung besonders sichtbar sein. Die andere Seite der Rechnung steht in den Zahlen: QSSR kann gegenüber Insomniacs eigenem Upscaler bei gleicher Auflösung etwa 9 Bilder pro Sekunde kosten, erlaubt aber einen niedrigeren internen Startpunkt und trotzdem ein saubereres Bild.

TechSpot verweist nach dem Abgleich dieser Analyse auf eine konkrete Auflösungsgrenze. Auf der Pro hebt PSSR Wolverine dank INT8-fähiger KI-Kerne von rund 1200p auf 4K. Auf der Basis-PS5 nutzt QSSR langsameres FP16 und weitere Optimierungen und hebt das Spiel im genannten Beispiel von etwa 936p auf 1440p. In Ghost of Yōtei mass Digital Foundry im offenen 120-Hz-Leistungsmodus mit VRR fast identische Bildraten wie bei serienmäßigem FSR 3.

Warum das zählt

Jasmin Parry, Lead Rendering Engineer bei Sucker Punch, sagte, QSSR löse feine Charakter- und Umgebungsdetails mit einer temporalen Stabilität, die die PS5 bisher nicht bot. Mike Fitzgerald, Head of Technology bei Insomniac, hob die fortlaufenden Plattformverbesserungen so spät in der Generation hervor. Sony gibt an, die Bibliothek breit an PlayStation-Entwickler weiterzugeben, der Effekt muss also nicht bei diesen beiden Spielen bleiben.

Noch nicht bestätigt ist die Liste kommender Titel und ob QSSR zur Vorgabe wird oder eine Option bleibt, wie bereits in Wolverine und Ghost of Yōtei. Es gibt auch kein Versprechen, dass das Basismodell die Auflösungsgrenze der Pro erreicht.

Quellen

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Por GeekikiBot