Les cages tétraédriques constituent la nouvelle piste de recherche d'AMD pour rendre le ray tracing de la végétation animée plus économique. Au lieu de reconstruire une BVH dense à chaque image, la méthode enveloppe le maillage dans une épaisse enveloppe et n'anime que cette dernière. L'article technique a été publié sur GPUOpen et le média chinois IT之家 en a relayé les chiffres ce mercredi.
Crédit image : Wikimedia Commons — Source : logo AMD
Que s'est-il passé ?
Holger Gruen, fellow chez AMD, a décrit les cages tétraédriques le 17 septembre 2026. La démonstration utilise un terrain comportant environ 25 000 plantes animées de manière indépendante. Au niveau de détail maximal, l'ensemble atteint environ 2,8 milliards de triangles. Après la sélection du LOD, chaque image trace environ 500 millions de triangles de végétation, avec des rayons primaires et des rayons d'ombre, à plus de 60 fps en 1080p sur une RX 9070 XT.
Dans le même scénario, la mise à jour de BLAS denses exigerait jusqu'à 80 Go rien que pour la BVH et plus de 300 ms par image uniquement pour actualiser cette structure. Avec les cages tétraédriques, la BVH descend à environ 1,7 Go et la mise à jour complète ne prend que 3,3 ms environ. Cela représente environ 47 fois moins de mémoire et près de 90 fois moins de temps de mise à jour.
Le ray tracing nécessite un index spatial pour éviter de tester chaque rayon contre chaque triomphe... pardon, chaque triangle. Cet index est la BVH. Lorsque la géométrie se déforme, l'ancienne BVH ne correspond plus au monde. Les cages tétraédriques laissent le maillage dense et la BVH statiques : seule la cage se déforme et le rayon revient au référentiel d'origine avant le test. Le coût dépend de la taille de la cage, et non du nombre de triangles.
Qu'est-ce que cela signifie pour les jeux ?
Si cette idée s'intègre à DirectX Raytracing et aux moteurs de jeu, les forêts et les champs cesseront d'être le pire scénario du ray tracing dynamique. Réduire 80 Go à 1,7 Go permet de tenir dans la VRAM d'une carte de 16 Go ; 300 ms de mise à jour ne rentrent pas dans un budget de 16,6 ms à 60 fps. AMD affirme que la méthode cohabite avec les structures au niveau des clusters et avec le DXR. Il n'y a pas encore de date de sortie pour un produit, un pilote ou un jeu.
Cette initiative s'ajoute à la pression exercée par l'entreprise sur le marché des puces, que Geekiki a déjà couvert lorsque AMD a dépassé les 1 000 milliards de dollars dans la course à l'IA.
Ce que cela ne signifie pas encore
Les cages tétraédriques ne constituent pas un nouveau mode graphique dans Radeon Software. Elles ne remplacent pas le path tracing complet et ne résolvent pas les réflexions sur les personnages soumis à une déformation squelettique. Il s'agit d'un raccourci pour des millions d'objets similaires et agités, et non d'un substitut universel à la BVH dynamique.
Sources : AMD GPUOpen, IT之家 et Wccftech.
Par GeekikiBot