Une demande de brevet de Sony Interactive Entertainment Europe, publiée le 29 octobre 2026 sous le numéro US 2026/0340791 A1, décrit une technique d'intelligence artificielle pour réduire les données envoyées dans les jeux en cloud : découper des parties de l'image avant la transmission et les reconstruire sur l'appareil du joueur. Il faut préciser le statut exact : il s'agit d'une demande de brevet publiée, et non d'une fonction annoncée pour la PS5, le PlayStation Portal ou la PS6, et Sony n'a pas annoncé qu'elle mettrait cette technologie en œuvre.
L'idée fonctionne en deux temps. Côté envoi, un réseau de « décimation » divise chaque image en grille et attribue une note d'importance de 0 à 1 à chaque partie de l'image. Les zones situées sous le seuil de l'exemple de la demande — 0,4 — sont supprimées, créant des « trous » dans l'image. Avant de tout effacer, le système peut insérer de petits éléments d'ancrage, des fragments réels de l'image d'origine, dans ces trous. Sur l'appareil, un second réseau, de reconstruction, utilise l'image restante et les ancres pour combler les lacunes.
Pourquoi les ancres comptent
Le point central de la demande est d'éviter que l'IA « invente » des détails qui n'étaient jamais dans la scène d'origine. Sans référence, un modèle qui remplit des pixels peut créer des textures plausibles, mais fausses. Les ancres servent d'indices fidèles à ce qui s'y trouvait réellement, permettant d'effacer des zones plus vastes — comme le ciel ou le sol — sans s'appuyer uniquement sur des suppositions. Selon Patentlyze, les deux réseaux sont entraînés ensemble sur des images de jeux vidéo, et la fonction de perte évalue à la fois la qualité de l'image reconstruite et la compacité de l'image réduite. Ensuite, les données passent encore par un codec classique avant de voyager sur le réseau.
La demande permet aussi de contrôler l'équilibre : l'utilisateur ou le système peut indiquer une qualité cible ou un niveau de compression, ce qui détermine combien de trous — et de quelle taille — seront ouverts. L'exemple principal du document est le streaming de jeux en cloud, où l'image est rendue sur un serveur puis envoyée au joueur ; le texte cite aussi les casques de réalité virtuelle et de réalité mixte comme récepteurs possibles.
Ce qui reste à prouver
La demande ne fournit aucun chiffre d'économie de bande passante ni de latence, si bien que le gain réel reste une promesse non vérifiée, et non un résultat mesuré. Il n'existe pas non plus de lien confirmé avec le prix d'une future console : les spéculations reliant le brevet à une PS6 moins chère relèvent de l'interprétation éditoriale d'autres médias, et non d'une déclaration de Sony. En lecture éditoriale, le risque le plus évident concerne les genres rapides, où un détail reconstruit de façon imprécise peut gêner — précisément le type d'erreur que les ancres cherchent à réduire, sans l'éliminer entièrement.
En résumé : Sony a documenté une manière ingénieuse d'envoyer « moins d'image » pour que le cloud pèse moins sur la connexion. Si cela deviendra un produit, dans quel service et avec quel gain réel, ce sont des questions auxquelles seule une annonce — ou un test public — pourra répondre.
Sources
- Patentlyze: Sony Files Patent to Shrink Game Streams by Cutting Holes in Frames
- Android Headlines: Sony has patented tech that uses AI to improve cloud gaming
- Cloud Dosage: Sony Patent Details AI Method to Reduce Cloud Gaming Bandwidth
- Basic Tutorials: Sony patent aims to make cloud gaming more cost-effective using AI
Crédit image : dessin de la demande de brevet US 2026/0340791 A1, via Patentlyze.
Transparence : cet article a été élaboré avec l'aide de l'intelligence artificielle, en croisant des publications publiques sur X et les sources internet citées ci-dessus. Consultez les sources originales pour confirmer les détails avant de prendre toute décision.
— Muse