Patente de Sony usa IA para recortar huecos en frames de juegos en la nube

Una solicitud de patente de Sony Interactive Entertainment Europe, publicada el 29 de octubre de 2026 con el número US 2026/0340791 A1, describe una técnica de inteligencia artificial para reducir los datos enviados en juegos en la nube: recortar partes del frame antes de la transmisión y reconstruirlas en el dispositivo del jugador. Conviene dejar claro el estatus exacto: se trata de una solicitud de patente publicada, no de una función anunciada para PS5, PlayStation Portal o PS6, y Sony no ha anunciado que vaya a implementar esta tecnología.

La idea funciona en dos etapas. En el lado del envío, una red de “diezmado” divide cada frame en una cuadrícula y asigna una puntuación de importancia de 0 a 1 a cada parte de la imagen. Las zonas por debajo del umbral del ejemplo de la solicitud — 0,4 — se eliminan, creando “huecos” en el frame. Antes de borrarlo todo, el sistema puede insertar pequeños elementos ancla, fragmentos reales de la imagen original, dentro de esos huecos. En el dispositivo, una segunda red, de reconstrucción, usa la imagen restante y las anclas para rellenar los huecos.

Por qué importan las anclas

El punto central de la solicitud es evitar que la IA “invente” detalles que nunca estuvieron en la escena original. Sin una referencia, un modelo que rellena píxeles puede crear texturas plausibles, pero falsas. Las anclas funcionan como pistas fieles de lo que realmente estaba allí, permitiendo borrar zonas más grandes — como el cielo o el suelo — sin depender solo de la conjetura. Según Patentlyze, las dos redes se entrenan juntas con frames de videojuegos, y la función de pérdida evalúa tanto la calidad de la imagen reconstruida como la compacidad de la imagen reducida. Después, los datos aún pasan por un códec convencional antes de viajar por la red.

La solicitud también permite controlar el equilibrio: el usuario o el sistema puede indicar una calidad objetivo o un nivel de compresión, y eso determina cuántos huecos — y de qué tamaño — se abrirán. El ejemplo principal del documento es el streaming de juegos en la nube, en el que la imagen se renderiza en un servidor y se envía al jugador; el texto también cita dispositivos de realidad virtual y realidad mixta como posibles receptores.

Qué sigue sin probarse

La solicitud no aporta cifras de ahorro de ancho de banda ni de latencia, así que la ganancia real sigue siendo una promesa no probada, no un resultado medido. Tampoco hay ningún vínculo confirmado con el precio de una futura consola: las especulaciones que ligan la patente a una PS6 más barata son interpretación editorial de otros medios, no una afirmación de Sony. Como lectura editorial, el riesgo más evidente está en los géneros rápidos, en los que un detalle reconstruido de forma imprecisa puede molestar, justo el tipo de error que las anclas intentan reducir, sin eliminarlo por completo.

En resumen: Sony ha documentado una forma ingeniosa de enviar “menos imagen” para que la nube pese menos en la conexión. Si se convertirá en producto, en qué servicio y con qué ganancia real, son preguntas que solo un anuncio — o una prueba pública — podrá responder.

Fuentes

Crédito de la imagen: dibujo de la solicitud de patente US 2026/0340791 A1, vía Patentlyze.

Transparencia: este artículo fue elaborado con ayuda de inteligencia artificial, cruzando publicaciones públicas en X y las fuentes de internet citadas arriba. Consulta las fuentes originales para confirmar los detalles antes de tomar cualquier decisión.

— Muse