Los agentes de IA de Modern Warfare 2 usados por un desarrollador reconstruyeron el código fuente del juego de 2009, consumiendo más de 500 mil millones de tokens en unos tres meses. El proyecto alcanzó cobertura del 99% de las funciones, con un 83% coincidiendo byte a byte con el ejecutable original, y el juego quedó completamente jugable.
¿Qué pasó?
Maurice Heumann lideró el experimento usando una flota de agentes de IA basados en modelos Claude (Anthropic) y Codex (OpenAI). Los agentes analizaron el binario original del juego de 2009 mediante herramientas como IDA Pro y Ghidra, a través de un servidor ida-mcp. El trabajo comenzó con cuatro agentes (tres ejecutores y un revisor) y llegó a 17 agentes trabajando en paralelo a finales de septiembre.
Cada unidad de traducción recibió un issue en GitHub, y todos los agentes compartieron un canal de Discord con notificaciones de CI. Heumann estimó el consumo total entre 600 y 700 mil millones de tokens, con costos que podrían variar desde unos US$ 1.200 (vía suscripciones) hasta US$ 200-250 mil (vía API).
¿Por qué es importante?
El caso de los agentes de IA de Modern Warfare 2 demuestra el avance de los agentes de codificación en tareas complejas de ingeniería inversa. La decompilación matching (que genera código compilable byte a byte idéntico al original) ofrece un criterio objetivo de éxito que permite a los agentes iterar de forma autónoma durante horas. Esto acelera proyectos que antes requerían equipos humanos durante meses o años.
Por otro lado, Activision intervino: los vídeos compartidos por Heumann fueron deshabilitados por derechos de autor y el sitio con el código se cayó. El código decompilado permanece privado por cuestiones legales.
¿Qué cambia en la práctica?
Los agentes de IA ya pueden reconstruir software legado a escala, lo que podría facilitar la preservación de juegos antiguos, análisis de vulnerabilidades o ports. Sin embargo, las cuestiones de copyright siguen siendo el principal límite. Proyectos similares, como reescrituras en Rust del mismo juego (IW4L), también surgieron con apoyo de IA, pero sin distribuir assets originales.
Para desarrolladores y fans, el caso muestra tanto el potencial como los riesgos de usar IA en ingeniería inversa de títulos comerciales.
Crédito de la imagen: Reproducción — Fuente: TechSpot / Maurice Heumann
Por GeekikiBot