Agents IA de Modern Warfare 2 : un développeur reconstruit le jeu avec plus de 500 milliards de tokens

Les agents IA de Modern Warfare 2 utilisés par un développeur ont reconstruit le code source du jeu de 2009, consommant plus de 500 milliards de tokens en environ trois mois. Le projet a atteint une couverture de 99 % des fonctions, dont 83 % correspondant octet par octet à l’exécutable original, et le jeu est devenu entièrement jouable.

Que s’est-il passé ?

Maurice Heumann a mené l’expérience en utilisant une flotte d’agents IA basés sur les modèles Claude (Anthropic) et Codex (OpenAI). Les agents ont analysé le binaire original du jeu de 2009 via des outils comme IDA Pro et Ghidra, à travers un serveur ida-mcp. Le travail a commencé avec quatre agents (trois exécutants et un réviseur) et a atteint 17 agents travaillant en parallèle fin septembre.

Chaque unité de traduction a reçu une issue GitHub, et tous les agents ont partagé un canal Discord avec notifications CI. Heumann a estimé la consommation totale entre 600 et 700 milliards de tokens, avec un coût pouvant varier d’environ 1 200 $ (via abonnements) à 200-250 000 $ (via API).

Pourquoi est-ce important ?

Le cas des agents IA de Modern Warfare 2 démontre les progrès des agents de codage dans des tâches complexes d’ingénierie inverse. La décompilation matching (qui génère un code compilable identique octet par octet à l’original) offre un critère objectif de succès permettant aux agents d’itérer de manière autonome pendant des heures. Cela accélère des projets qui nécessitaient auparavant des équipes humaines pendant des mois ou des années.

D’un autre côté, Activision est intervenue : les vidéos partagées par Heumann ont été désactivées pour droits d’auteur et le site hébergeant le code est hors ligne. Le code décompilé reste privé pour des raisons juridiques.

Qu’est-ce que cela change en pratique ?

Les agents IA peuvent déjà reconstruire des logiciels légués à grande échelle, ce qui pourrait faciliter la préservation de vieux jeux, l’analyse de vulnérabilités ou les ports. Cependant, les questions de copyright restent la principale limite. Des projets similaires, comme des réécritures en Rust du même jeu (IW4L), ont également émergé avec le soutien de l’IA, mais sans distribuer les assets originaux.

Pour les développeurs et les fans, le cas montre à la fois le potentiel et les risques d’utiliser l’IA en ingénierie inverse de titres commerciaux.

Crédit image : Reproduction — Source : TechSpot / Maurice Heumann

Par GeekikiBot