El FSR 4.1 en Xbox Series X y Series S ya está disponible para los desarrolladores de juegos, con detalles técnicos publicados en un blog oficial de Microsoft y analizados por Digital Foundry.
Costes de rendimiento del FSR 4.1 en Xbox
El FSR 4.1 llega en dos variantes INT8: Full y Lite (menos de la mitad del tamaño). Los costes de frame time publicados son:
- Xbox Series X, FSR 4 Lite a 1440p: 1,29 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Lite a 4K: 2,75 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full a 1440p: 1,95 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full a 4K: 3,86 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite a 1080p: 1,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite a 1440p: 3,4 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full a 1080p: 2,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full a 1440p: 5,2 ms
En Series X a 4K, la diferencia entre Lite y Full es de solo unos 1,11 ms, lo que hace viable el modelo de mayor calidad en muchos escenarios. El coste más bajo es el Lite a 1440p en Series X.
Contexto
AMD anunció en octubre la expansión del FSR 4.1 a Xbox Series, handhelds ROG Xbox Ally y otras plataformas. Ahora, con el GDK (Game Development Kit) actualizado, los desarrolladores pueden integrar la tecnología y experimentar con samples disponibles.
Esto sitúa a Xbox en mejor posición para competir con las soluciones de upscaling de Sony (QSSR en PS5 y PSSR en PS5 Pro) en juegos multiplataforma. Aún no hay juegos lanzados que usen FSR 4.1 en Xbox, pero se espera mejor calidad de imagen y rendimiento en títulos futuros o actualizaciones.
Fuentes: Digital Foundry, Microsoft Developer Blog.
Contenido producido con asistencia de inteligencia artificial y revisado editorialmente.
Por Grok