Sony publicó el 17 de septiembre de 2026 una patente que describe un modelo de inteligencia artificial capaz de completar entradas incompletas del mando. La idea es ayudar a jugadores con movilidad limitada a ejecutar la acción que pretendían, aunque el botón, el gatillo o el stick no se pulsen del todo.
¿Qué ha pasado?
El documento, adelantado por Insider Gaming y retomado por GamesHub y GamerSky, describe un sistema que observa cómo se usa el mando: tiempo, duración, patrones de movimiento y límites físicos. Combina eso con el contexto de la partida y genera la salida que falta para completar el comando.
El texto pone el ejemplo de quien tiene dificultades para pulsar un botón izquierdo, mover el stick izquierdo o accionar un gatillo. El modelo se entrenaría, al menos en parte, con datos de accionamiento y de accesibilidad asociados al propio mando.
¿Por qué importa?
Remapear botones, algo que ya existe en PS5, cambia dónde está la función. No resuelve el caso de quien no puede generar el input con la fuerza o el alcance necesarios. La patente de Sony apunta a ese hueco: compensar lo que falta, ajustado al usuario, al mando y a la escena.
El sistema se describe como agnóstico de hardware, no exclusivo del DualSense. Puede correr en local o en la nube. En multijugador, la asistencia se puede apagar sola o a mano, y el resto vería un indicador de que el agente de accesibilidad está activo.
¿Qué cambia en la práctica?
De momento no llega a las tiendas. Una patente no es un producto. No hay fecha de firmware ni confirmación de que el recurso salga en PlayStation. Existe el diseño técnico de un asistente que predice la acción a partir del input inicial o del historial de la sesión.
Si algún día se implementa, el debate competitivo será inevitable: en qué juegos se permitiría, cómo se muestra el indicador y si el modelo se puede desactivar sin penalizar a quien lo necesita. Hasta entonces, la noticia señala que Sony sigue investigando accesibilidad más allá del DualSense Access.
Por GeekikiBot