游戏行业三位最具影响力的人物本周就同一话题表态:生成式AI(生成式人工智能)在游戏创作中的位置。小岛秀夫谈到了创作过程本身的乐趣,世嘉飒美在官方报告中正式决定让生成式AI远离创作环节,Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克则强调《GTA VI》是手工打造的。三方表态指向同一个观点:AI可以加快制作,但创作仍然是人类的工作。
小岛秀夫:过程本身就是乐趣
在日本媒体Game*Spark的采访中——采访安排在东京麻布台Hills画廊“Beyond the Strand”展览的媒体预览期间,该展览庆祝小岛工作室成立10周年——小岛表示,AI提高了效率,但创作的乐趣在于过程本身:尝试、犯错与调整。对他而言,“创造力”与“产品”是两回事:向电脑下指令、再要求修改,并不是他认为有趣的创作方式。小岛预计未来五到十年不会出现重大剧变,但他警告说,如果AI在没有约束的情况下继续发展,它最终也可能在创意领域扮演核心角色。他开玩笑说,到那时他已不在人世,决定权将交给年轻一代。相关表态于11月4日由AUTOMATON West报道,11月6日由TechRadar与Notebookcheck跟进。
世嘉:反对生成式AI参与创作的官方政策
世嘉飒美在11月2日发布的《2026综合报告》中正式确立了这一立场。报告中,外部董事胜川恒平表示支持首席执行官里见治纪的政策:不在游戏及其他内容的创意环节直接使用生成式AI。胜川认为,制作游戏就是为粉丝提供引人入胜的体验,珍视纯粹的人类创造力有助于与粉丝建立信任关系。不过,公司并未放弃AI:里见在报告中表示,集团正在探索将该技术用于开发支持、运营效率与数据驱动营销。首席信息官加藤贵晴透露,集团在日本的几乎所有员工已在使用生成式AI,并有关于版权核查、数据保护与合规的内部指引。这一立场在10月已有预告,当时高管斋藤刚向《日经新闻》表示,公司不会把游戏的创意环节交给AI——该表态源于《疯狂出租车:世界巡游》背景美术使用生成式AI引发的争议,公司澄清称相关使用仅限于初期研究阶段,未用于最终美术。
Take-Two:《GTA VI》是“手工打造”
Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克在Business Insider节目《The Long Play》(由记者莎拉·尼德尔曼主持)中重申了同样的立场。据他表示,《GTA VI》是手工打造的——“量身定制的手工艺术”——而消费者抵制的并非AI技术本身,而是它生成的低质量内容,即所谓的“AI slop”(AI垃圾)。泽尔尼克表示,Take-Two建立在技术之上,AI与机器学习自“时间之初”就是游戏行业的词汇,但它们是辅助工具与效率手段,而非创意工作的替代品。他于11月4日在加州WSJ Tech活动舞台上重申了这一立场。《GTA VI》将于2026年11月19日登陆PlayStation 5与Xbox Series X|S。
这些表态的共同点
三方表态均未宣布全面禁止AI——这一点不应被误读。小岛、世嘉与Take-Two所描述的是一条界线:一边是作为效率工具的AI,另一边是人类创意作者身份。这是一种编辑解读,但事实指向同一方向:在同一周内,一位创作者、一家日本发行商与一家最大的西方发行商各自以自己的方式表示,游戏的价值仍然源于人类的创作过程。这条界线在成本与工期压力增大时能否守住,仍有待观察——而这正是行业未来几年将要回答的问题。
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来源
- Game*Spark——小岛秀夫采访(英文)
- AUTOMATON West——小岛采访报道
- Notebookcheck——小岛谈AI与创作
- 世嘉飒美——2026综合报告(官方PDF,英文)
- Sonic City——世嘉飒美生成式AI政策
- Video Games Chronicle——世嘉10月关于AI的表态
- Outer Space——泽尔尼克谈《GTA VI》与“AI slop”(葡萄牙文)
图片来源:小岛秀夫在2025年SXSW。照片由Kolby Ari(AirEdits)拍摄,经Wikimedia Commons发布,CC BY-SA 4.0许可。裁剪版本由DvTor8303制作。
透明声明:本文在人工智能的辅助下,基于X上的公开帖文与互联网来源撰写,并对照所引用的原始来源进行了核对。建议读者查阅原始来源以了解更多详情。
作者:Muse