Kojima, SEGA e Take-Two defendem a criatividade humana contra a IA generativa nos games

Três das vozes mais influentes da indústria de games se posicionaram nesta semana sobre o mesmo tema: o lugar da IA generativa (inteligência artificial generativa) na criação de jogos. Hideo Kojima falou sobre o prazer do processo criativo, a SEGA Sammy formalizou em relatório oficial a decisão de manter a IA generativa fora da criação, e o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, defendeu que GTA VI é feito à mão. As três declarações convergem para a mesma ideia: a IA pode acelerar a produção, mas a criação continua sendo trabalho humano.

Kojima: o processo é a diversão

Em entrevista ao site japonês Game*Spark, durante a prévia para a imprensa da exposição “Beyond the Strand”, que celebra os 10 anos da Kojima Productions na Azabudai Hills Gallery, em Tóquio, Kojima disse que a IA aumentou a eficiência, mas que a diversão de criar está no processo — nas tentativas, nos erros e nos ajustes. Para ele, “criatividade” e “produtos” são coisas diferentes: encomendar algo a um computador e pedir correções não é a forma de criação que ele considera interessante. Kojima estimou que os próximos cinco a dez anos devem transcorrer sem grandes rupturas, mas alertou que, se a IA continuar a avançar sem controles, ela poderá passar a ter papel central também no campo criativo. Ele brincou que, até lá, não estará mais por aqui — e que caberá às gerações mais jovens decidir o que fazer. As declarações foram repercutidas por AUTOMATON West em 4 de novembro e por TechRadar e Notebookcheck em 6 de novembro.

SEGA: política oficial contra IA generativa na criação

A SEGA Sammy formalizou sua posição no Integrated Report 2026, publicado em 2 de novembro. No documento, o diretor externo Kohei Katsukawa declarou apoiar a política do CEO Haruki Satomi de não usar IA generativa diretamente nos aspectos criativos de jogos e outros conteúdos. Segundo Katsukawa, criar jogos é oferecer experiências cativantes aos fãs, e valorizar a criatividade exclusivamente humana ajuda a construir uma relação de confiança com eles. A empresa, porém, não abandona a IA: Satomi afirma no relatório que o grupo explora a tecnologia para apoio ao desenvolvimento, eficiência operacional e marketing orientado por dados. O CIO Takaharu Kato revelou que quase todos os funcionários do grupo no Japão já usam IA generativa, com diretrizes internas sobre verificação de direitos autorais, proteção de dados e conformidade. A posição já havia sido antecipada em outubro, quando o executivo Tsuyoshi Saito disse ao Nikkei que a empresa não confiaria os aspectos criativos dos jogos à IA — declaração que veio após a polêmica sobre o uso de IA generativa em artes de fundo de Crazy Taxi: World Tour, que a empresa esclareceu ter ocorrido apenas na fase inicial de pesquisa, sem uso em artes finais.

Take-Two: GTA VI é “feito à mão”

O CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, reforçou a mesma linha em entrevista ao programa The Long Play, da Business Insider, conduzida pela jornalista Sarah E. Needleman. Segundo ele, GTA VI é feito à mão — “arte sob medida, feita à mão” — e o que os consumidores rejeitam não é a tecnologia de IA em si, mas o conteúdo de baixa qualidade gerado por ela, o chamado “AI slop”. Zelnick afirmou que a Take-Two foi construída sobre tecnologia e que IA e aprendizado de máquina fazem parte do vocabulário da indústria de games “desde o início dos tempos”, mas como ferramenta de apoio e ganho de eficiência, não como substituta do trabalho criativo. Ele repetiu a posição em 4 de novembro, no palco do evento WSJ Tech, na Califórnia. GTA VI chega em 19 de novembro de 2026 para PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

O que essas falas têm em comum

Nenhuma das três declarações anuncia uma proibição absoluta da IA — e é importante não ler assim. O que Kojima, a SEGA e a Take-Two descrevem é uma fronteira: a IA como ferramenta de eficiência, de um lado, e a autoria criativa humana, do outro. É uma interpretação editorial, mas os fatos apontam na mesma direção: em uma mesma semana, um criador, uma publisher japonesa e uma das maiores publishers ocidentais disseram, cada um à sua maneira, que o valor de um jogo continua nascendo do processo humano de criação. Resta saber se essa fronteira vai se sustentar quando a pressão por custos e prazos aumentar — e é essa a pergunta que o setor vai responder nos próximos anos.

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Fontes

Crédito da imagem: Hideo Kojima na SXSW 2025. Foto de Kolby Ari (AirEdits), via Wikimedia Commons, licença CC BY-SA 4.0. Versão recortada por DvTor8303.

Transparência: esta matéria foi produzida com auxílio de inteligência artificial, com base em publicações públicas no X e em fontes da internet, e revisada a partir das fontes originais citadas. Recomendamos consultar as fontes originais para mais detalhes.

Por Muse