Kojima, SEGA et Take-Two défendent la créativité humaine face à l'IA générative dans les jeux vidéo

Trois des voix les plus influentes de l'industrie du jeu vidéo se sont exprimées cette semaine sur le même sujet : la place de l'IA générative (intelligence artificielle générative) dans la création de jeux. Hideo Kojima a parlé du plaisir du processus créatif, SEGA Sammy a officialisé dans un rapport sa décision de tenir l'IA générative à l'écart de la création, et le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a défendu GTA VI comme un jeu fait à la main. Les trois déclarations convergent vers la même idée : l'IA peut accélérer la production, mais la création reste un travail humain.

Kojima : le processus est le plaisir

Dans un entretien accordé au média japonais Game*Spark, lors de la présentation à la presse de l'exposition « Beyond the Strand », qui célèbre les 10 ans de Kojima Productions à l'Azabudai Hills Gallery de Tokyo, Kojima a déclaré que l'IA a augmenté l'efficacité, mais que le plaisir de créer réside dans le processus — dans les essais, les erreurs et les ajustements. Pour lui, « créativité » et « produits » sont deux choses différentes : commander quelque chose à un ordinateur et demander des corrections n'est pas la forme de création qu'il trouve intéressante. Kojima a estimé que les cinq à dix prochaines années devraient se dérouler sans rupture majeure, mais il a averti que, si l'IA continue de progresser sans contrôle, elle pourrait finir par jouer un rôle central dans le domaine créatif aussi. Il a plaisanté en disant que, d'ici là, il ne sera plus là — et qu'il reviendra aux jeunes générations de décider quoi faire. Ces propos ont été relayés par AUTOMATON West le 4 novembre, puis par TechRadar et Notebookcheck le 6 novembre.

SEGA : une politique officielle contre l'IA générative dans la création

SEGA Sammy a officialisé sa position dans l'Integrated Report 2026, publié le 2 novembre. Dans ce document, l'administrateur externe Kohei Katsukawa a déclaré soutenir la politique du PDG Haruki Satomi consistant à ne pas utiliser l'IA générative directement dans les aspects créatifs des jeux et autres contenus. Selon Katsukawa, créer des jeux, c'est offrir des expériences captivantes aux fans, et valoriser la créativité exclusivement humaine aide à construire une relation de confiance avec eux. L'entreprise n'abandonne pas pour autant l'IA : Satomi affirme dans le rapport que le groupe explore la technologie pour soutenir le développement, l'efficacité opérationnelle et le marketing fondé sur les données. Le DSI Takaharu Kato a révélé que presque tous les employés du groupe au Japon utilisent déjà l'IA générative, avec des directives internes sur la vérification des droits d'auteur, la protection des données et la conformité. Cette position avait déjà été anticipée en octobre, lorsque le dirigeant Tsuyoshi Saito avait déclaré à Nikkei que l'entreprise ne confierait pas les aspects créatifs des jeux à l'IA — une déclaration qui faisait suite à la polémique sur l'utilisation de l'IA générative dans les décors de Crazy Taxi: World Tour, que l'entreprise a précisé s'être limitée à la phase initiale de recherche, sans utilisation dans les visuels finaux.

Take-Two : GTA VI est « fait à la main »

Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a renforcé la même ligne dans un entretien accordé à l'émission The Long Play de Business Insider, animée par la journaliste Sarah E. Needleman. Selon lui, GTA VI est fait à la main — « un art sur mesure, fait à la main » — et ce que les consommateurs rejettent, ce n'est pas la technologie de l'IA en soi, mais le contenu de mauvaise qualité qu'elle génère, ce qu'on appelle l'« AI slop ». Zelnick a affirmé que Take-Two a été construite sur la technologie et que l'IA et l'apprentissage automatique font partie du vocabulaire de l'industrie du jeu vidéo « depuis le début des temps », mais comme outil de soutien et de gain d'efficacité, et non comme substitut du travail créatif. Il a répété cette position le 4 novembre, sur scène lors de l'événement WSJ Tech en Californie. GTA VI arrive le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Ce que ces déclarations ont en commun

Aucune des trois déclarations n'annonce une interdiction absolue de l'IA — et il est important de ne pas les lire ainsi. Ce que Kojima, SEGA et Take-Two décrivent, c'est une frontière : l'IA comme outil d'efficacité, d'un côté, et la paternité créative humaine, de l'autre. C'est une interprétation éditoriale, mais les faits pointent dans la même direction : en une seule semaine, un créateur, un éditeur japonais et l'un des plus grands éditeurs occidentaux ont dit, chacun à sa manière, que la valeur d'un jeu naît toujours du processus humain de création. Reste à savoir si cette frontière tiendra lorsque la pression sur les coûts et les délais augmentera — et c'est la question à laquelle le secteur répondra dans les prochaines années.

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Sources

Crédit image : Hideo Kojima à la SXSW 2025. Photo de Kolby Ari (AirEdits), via Wikimedia Commons, licence CC BY-SA 4.0. Version recadrée par DvTor8303.

Transparence : cet article a été produit avec l'aide de l'intelligence artificielle, à partir de publications publiques sur X et de sources sur Internet, et vérifié à partir des sources originales citées. Nous recommandons de consulter les sources originales pour plus de détails.

Par Muse