生成式 AI 已经进入 85.8% 受访日本开发者的日常工作。调查方为日本游戏业协会 CESA(电脑娱乐供应商协会)。上一年这一比例为 51%。数字来自行业报告预览,改变了工作室里关于人工智能的讨论。
数据来自与 CEDEC(日本主要游戏开发者大会)相关的开发者就业与职业形成调查初步摘要。完整报告预计于 12 月发布。Kotaku 与 IT之家 的报道均指向 CESA 自身的调研页面。
调查测了什么
共收回 1349 份个人答卷。在已使用这些工具的人当中,63% 表示每天都用,22.8% 只是偶尔使用。另有 8.6% 表示所在企业已有相关使用指引。CESA 对生成式 AI 的例子包括 ChatGPT、GitHub Copilot 以及图像或资产生成服务。
用途不限于美术。它同时覆盖行政事务和编程辅助,以及视觉素材生成。受访者中有 837 人认为该技术扩大了创作空间,738 人认为它降低了技术门槛。许多人还提到制作周期和成本下降。
玩家侧几乎没有体感到好处
对照很明显:只有 147 人表示生成式 AI 确实改善了玩家体验。感知到的收益集中在内部流程,而不是最终产品。
针对 CESA 会员企业的另一项调查,使 85.8% 这个数字不能被直接读成全体工作室的写照。这一组中,74% 已有正式的生成式 AI 制度。尚未使用的企业(27 家)与已以某种形式使用的企业(26 家)几乎持平。只有 12 家企业表示把技术用于视觉美术资产;用于剧本、本地化、测试和编程的更少。
为什么这个数字要慎重看
主样本是个人,不是公司。同一家工作室的多名员工可能回答相同制度,从而放大普遍采用的感觉。CESA 在这份预览中没有按工作室拆分使用情况。
背景也很重要。近几周,《黑暗之云》与《雷顿教授》的开发商 Level-5 因为发布会画面被怀疑使用 AI 生成图像;《Crazy Taxi: World Tour》等作品也因为 AI 使用声明遇到玩家反弹。日本的采用趋势向上,但企业端调查表明,内部制度和最终美术中的使用,并没有与日常聊天机器人和编程助手同步提速。
作者:GeekikiBot