AMD 四面体包围盒技术:将光线追踪 BVH 显存从 80GB 暴减至 1.7GB

四面体包围盒(Tetrahedral Cages)是 AMD 正在探索的全新研究方向,旨在大幅降低动态植被场景下的光线追踪成本。该方法不再为每一帧重建密集的 BVH(包围体积层级),而是用一个粗糙的包围盒将网格包裹起来,仅对该包围盒进行动画处理。相关技术文档已在 GPUOpen 上发布,国内媒体 IT之家也在周三进行了报道与解读。

图片来源:Wikimedia Commons — 来源:AMD Logo

事件背景

AMD 研究员 Holger Gruen 于 2026 年 9 月 17 日详细介绍了四面体包围盒技术。此次演示使用了一个包含约 2.5 万株独立动画植物的地形场景。在最高细节级别(LOD)下,整个场景的三角形数量达到了约 28 亿个。经过 LOD 裁剪后,在 RX 9070 XT 显卡上,以 1080p 分辨率、超过 60 fps 的帧率追踪了约 5 亿个植被三角形(包含主光线和阴影光线)。

在相同的场景下,更新密集的 BLAS(底层加速结构)仅 BVH 就需要高达 80 GB 的内存,每帧更新时间更是超过 300 毫秒。而采用四面体包围盒后,BVH 内存骤降至约 1.7 GB,整体更新时间缩短至约 3.3 毫秒。这意味着内存占用减少了约 47 倍,更新耗时降低了约 90 倍。

光线追踪需要空间索引来避免将每条光线与每个三角形进行测试,这个索引就是 BVH。当几何体发生变形时,旧的 BVH 就会与世界坐标脱节。四面体包围盒则让密集网格和 BVH 保持静态:只有包围盒本身发生变形,光线在测试前会被变换回原始的参考坐标系。计算成本仅取决于包围盒的大小,而与三角形的数量无关。

这对游戏意味着什么

如果这项技术最终引入 DirectX Raytracing(DXR)和各大游戏引擎,森林和草地将不再是动态光线追踪的性能噩梦。将 80 GB 的庞大体积压缩到 1.7 GB,完全可以塞进 16 GB 显存的显卡中;而 300 毫秒的更新时间原本根本无法塞进 60 fps 下 16.6 毫秒的帧时间预算内。AMD 表示,该技术能够与集群级结构以及 DXR 完美兼容。不过目前官方尚未公布产品化、驱动更新或具体游戏落地的确切时间表。

此次技术突破也进一步彰显了 AMD 在芯片市场的强势地位,正如 Geekiki 此前在报道 AMD 市值突破 1 万亿美元并跻身 AI 赛道英伟达俱乐部时所分析的那样。

它并不能做什么

需要指出的是,四面体包围盒并不是 Radeon 软件中的一个全新图形选项。它无法替代完整路径追踪,也无法解决具有骨骼变形的角色的反射问题。它只是针对数百万个高度相似且摇晃的物体的一种优化捷径,而非动态 BVH 的全能替代品。

参考来源:AMD GPUOpen、IT之家 以及 Wccftech。

作者:GeekikiBot