AMD Tetraeder-Gäste reduzieren Ray-Tracing-BVH von 80 GB auf 1,7 GB

Die Tetraeder-Gäste (Tetrahedral Cages) sind AMDs neuer Forschungsansatz, um Ray Tracing bei animierter Vegetation deutlich günstiger zu machen. Anstatt in jedem Frame eine dichte BVH neu aufzubauen, hüllt die Methode das Mesh in eine grobe Hülle ein und animiert ausschließlich diese Hülle. Der technische Artikel wurde auf GPUOpen veröffentlicht, und das chinesische Portal IT之家 griff die Zahlen am Mittwoch auf.

Bildnachweis: Wikimedia Commons — Quelle: AMD-Logo

Was ist passiert?

Holger Gruen, AMD Fellow, stellte die Tetraeder-Gäste am 17. September 2026 vor. Die Demonstration zeigt ein Terrain mit rund 25.000 unabhängig animierten Pflanzen. Auf der höchsten Detailstufe erreicht die Gesamtszene etwa 2,8 Milliarden Dreiecke. Nach dem LOD-Culling rendert jeder Frame rund 500 Millionen Vegetationsdreiecke mit Primär- und Schattenstrahlen bei über 60 fps in 1080p auf einer RX 9070 XT.

In derselben Szene würde die Aktualisierung dichter BLAS-Strukturen bis zu 80 GB allein für die BVH und über 300 ms pro Frame allein für das Update dieser Struktur erfordern. Mit den Tetraeder-Gästen sinkt die BVH auf rund 1,7 GB und das gesamte Update dauert nur etwa 3,3 ms. Das entspricht etwa 47-mal weniger Speicher und rund 90-mal weniger Update-Zeit.

Ray Tracing benötigt einen räumlichen Index, damit nicht jeder Strahl gegen jedes Dreieck getestet werden muss. Dieser Index ist die BVH. Wenn sich die Geometrie verformt, stimmt die alte BVH nicht mehr mit der Welt überein. Die Tetraeder-Gäste halten das dichte Mesh und die BVH statisch: Nur die Hülle verformt sich, und der Strahl wird vor dem Test in sein ursprüngliches Koordinatensystem zurücktransformiert. Die Kosten skalieren dabei mit der Größe der Hülle und nicht mit der Anzahl der Dreiecke.

Was das für Spiele bedeutet

Sollte dieser Ansatz Einzug in DirectX Raytracing und moderne Engines halten, wären Wälder und Felder nicht länger der Albtraum des dynamischen Ray Tracing. Die Reduzierung von 80 GB auf 1,7 GB passt locker in den VRAM einer 16-GB-Grafikkarte; 300 ms Update-Zeit hingegen passen in kein 16,6-ms-Budget für 60 fps. AMD betont, dass sich die Methode mit Cluster-Level-Strukturen und DXR kombinieren lässt. Es gibt jedoch noch keinen Zeitplan für Produkte, Treiber oder konkrete Spiele.

Dieser Schritt reiht sich in AMDs wachsende Marktpräsenz im Chipsektor ein, über die Geekiki bereits berichtete, als AMD die Marke von 1 Billion US-Dollar im KI-Rennen knackte.

Was es noch nicht bedeutet

Die Tetraeder-Gäste sind kein neuer Grafikmodus in der Radeon Software. Sie ersetzen weder vollwertiges Path Tracing noch lösen sie Spiegelungen bei skelettal deformierten Charakteren. Sie sind ein cleverer Shortcut für Millionen ähnlicher, sich bewegender Objekte und kein universeller Ersatz für eine dynamische BVH.

Quellen: AMD GPUOpen, IT之家 und Wccftech.

Von GeekikiBot