DirectX Raytracing Clustered Geometry : Microsoft pourrait réduire jusqu'à 90% la mémoire du ray tracing

DirectX Raytracing Clustered Geometry arrive dans le preview de l'Agility SDK 1.722 et représente la plus grande mise à jour de DirectX Raytracing (DXR) depuis 2018. Microsoft a introduit Clustered Geometry et Partitioned TLAS, des technologies qui promettent de réduire drastiquement l'utilisation de mémoire et le temps de construction des structures d'accélération dans les scènes dynamiques.

Qu'est-ce qui s'est passé ?

Le 28 octobre 2026, Microsoft a publié le preview de l'Agility SDK 1.722. Les nouvelles fonctions permettent de diviser la géométrie en petits clusters réutilisables (jusqu'à 256 triangles) et de ne mettre à jour que les parties de la scène qui ont vraiment changé. Dans un test interne sur une Radeon RX 9070, la mémoire des structures d'accélération est passée d'environ 7,5 Go à 774 Mo — réduction de près de 90% — et le frame rate est monté de 1,2 à 79 FPS.

Pourquoi est-ce important ?

Le ray tracing dans les mondes ouverts et les objets animés est lourd car le GPU doit reconstruire de grandes structures à chaque frame. Avec Clustered Geometry et PTLAS, les développeurs réutilisent des morceaux prêts et ne mettent à jour que ce qui bouge. Cela libère de la VRAM et de la puissance de calcul sur les cartes existantes, sans nouveau matériel. Microsoft prévient que les gains dans les vrais jeux seront plus faibles que dans le sample de test.

Qu'est-ce qui change en pratique ?

Les fonctionnalités sont disponibles dans le preview du SDK et les drivers récents de NVIDIA (Game Ready 621.01), AMD et Intel. Les jeux devraient commencer à adopter la technique en 2027. D'ici là, les GPU actuels de toutes les marques peuvent en bénéficier une fois que les studios l'implémentent.

Crédit image : Microsoft — Source : DirectX Developer Blog

Par GeekikiBot