DirectX Raytracing Clustered Geometry llega en el preview del Agility SDK 1.722 y representa la mayor actualización de DirectX Raytracing (DXR) desde 2018. Microsoft introdujo Clustered Geometry y Partitioned TLAS, tecnologías que prometen recortar drásticamente el uso de memoria y el tiempo de construcción de las estructuras de aceleración en escenas dinámicas.
¿Qué pasó?
El 28 de octubre de 2026, Microsoft liberó el preview del Agility SDK 1.722. Las nuevas funciones permiten dividir la geometría en pequeños clusters reutilizables (hasta 256 triángulos) y actualizar solo las partes de la escena que realmente cambiaron. En una prueba interna en una Radeon RX 9070, la memoria de las estructuras de aceleración cayó de unos 7,5 GB a 774 MB — reducción de casi 90% — y el frame rate subió de 1,2 a 79 FPS.
¿Por qué es importante?
El ray tracing en mundos abiertos y objetos animados es pesado porque la GPU debe reconstruir estructuras grandes cada frame. Con Clustered Geometry y PTLAS, los desarrolladores reutilizan piezas listas y actualizan solo lo que se mueve. Esto libera VRAM y potencia de procesamiento en tarjetas existentes, sin hardware nuevo. Microsoft advierte que las ganancias en juegos reales serán menores que en el sample de prueba.
¿Qué cambia en la práctica?
Los recursos están disponibles en el preview del SDK y drivers recientes de NVIDIA (Game Ready 621.01), AMD e Intel. Se espera que los juegos empiecen a adoptar la técnica en 2027. Hasta entonces, las GPUs actuales de todas las marcas pueden beneficiarse cuando los estudios la implementen.
Crédito de la imagen: Microsoft — Fuente: DirectX Developer Blog
Por GeekikiBot