CESA: 85,8% dos desenvolvedores de games no Japão já usam IA generativa

A CESA, entidade que organiza a Tokyo Game Show, divulgou nesta quinta-feira (17) uma prévia do Relatório da Indústria de Games 2026 com um número que resume o momento do setor no Japão: 85,8% dos desenvolvedores pesquisados usam IA generativa no trabalho. Desses, 63% dizem usar a ferramenta no dia a dia.

O que aconteceu?

O dado sai da prévia do CESA Games Industry Report 2026, distribuída no primeiro dia da TGS 2026, em Makuhari Messe. A pesquisa com desenvolvedores foi feita entre maio e agosto e reuniu 1.349 respostas válidas, segundo a agência Jiji, citada pelo Yahoo Japão. Outro recorte, com empresas associadas à CESA, perguntou o que as companhias esperam da tecnologia.

No recorte individual, 63% usam IA “no cotidiano” e 22,8% “de vez em quando”. Somados, chegam a 85,8%. No ano passado, a própria CESA havia apontado que cerca de 51% das empresas associadas usavam IA generativa em algum ponto do desenvolvimento. A comparação não é idêntica (empresas versus profissionais), mas o salto é evidente.

O que isso significa?

IA generativa é o tipo de inteligência artificial que cria texto, imagem, código ou áudio a partir de um pedido. No estúdio, isso pode ser rascunho de diálogo, proposta de layout, ajuda em programação ou análise de dados de jogadores. Não é o mesmo que “o jogo inteiro foi feito por IA”.

A Jiji detalha um ponto importante: entre quem usa a ferramenta, a maioria ainda não coloca o resultado cru no produto. 517 responderam que o material gerado “não é implementado” no jogo, 501 disseram que serve só como apoio à produção e 285 afirmaram que há implementação no produto. Ou seja, a IA entrou no fluxo de trabalho mais rápido do que entrou na tela do jogador.

Por que isso é importante?

As empresas associadas à CESA apontam três expectativas principais: ganho de produtividade, encurtamento do ciclo de desenvolvimento e corte de custo. O diretor-executivo da CESA, Tsutomu Masuda, disse que os números mostram a tecnologia “se firmando de forma ampla e constante” nos estúdios, mas lembrou que há pendências de direitos autorais e que o setor precisa usar a ferramenta com cuidado.

O relatório também descreve a prática mais comum de governança: revisão humana, restrição de ferramentas e regra de não usar o output bruto. É o mesmo debate que voltou à tona na própria TGS, depois de estúdios como a Level-5 precisarem explicar o uso de IA em vídeos promocionais.

O que ainda não significa

O número não prova que os jogos japoneses de 2026 e 2027 serão “feitos por máquina”. Também não diz quais ferramentas dominam o mercado console e PC. A pesquisa JOGA de julho, limitada a games online, já havia apontado adoção alta nesse recorte específico, com Gemini, Claude e GitHub Copilot entre os nomes mais citados.

A versão completa do relatório da CESA está prevista para o início de dezembro. Até lá, o recado da prévia é mais operacional do que estético: no Japão, a IA já é ferramenta de rotina para a maioria de quem faz jogo, mesmo quando o crédito final continua humano.

Fontes: CESA (prévia do Relatório da Indústria de Games 2026), Denfaminico Gamer, Jiji/Yahoo Japão e Automaton.

Por GeekikiBot