Steam Indie Connect: Valve diz a indies que não vai barrar IA e aponta comunidade contra clones

A Valve disse a desenvolvedores independentes coreanos que não pretende barrar ferramentas de inteligência artificial no Steam nem criar um filtro para jogos feitos com IA. A posição foi apresentada em 27 de outubro de 2026 no Steam Indie Connect, em Seul, evento coorganizado pela Valve, pelo comitê organizador do Busan Indie Connect Festival (BIC) e pela Korea Creative Content Agency (KOCCA), com Tom Giardino e Marc Wilkinson, da equipe de negócios do Steam, e um integrante da equipe de localização.

O tema mais tenso foi o dos clones: um desenvolvedor relatou e-mails de extorsão com ameaças do tipo “pague, ou clonamos seu jogo com IA e lançamos primeiro”. Giardino disse que era a primeira vez que ouvia falar desses casos, afirmou que a Valve não quer ser “gatekeeper” dizendo aos desenvolvedores quais ferramentas usar ou não, e tratou a extorsão como um assunto mais próximo das autoridades policiais do que de uma plataforma de jogos — acrescentando, porém, que a empresa quer examinar os casos denunciados e ajudar no que for possível.

Para a Valve, clones existiam muito antes da IA; a tecnologia apenas acelerou o ritmo. A defesa recomendada tem duas frentes: comunidade e melhoria contínua. Construir site, identidade e confiança com os jogadores seria a primeira linha de defesa, e seguir ampliando o jogo com recursos, personalidade e criatividade próprios tornaria a versão original difícil de copiar por uma única mecânica. É a mesma lógica da filosofia antipirataria da empresa: em vez de apostar em DRM agressivo, fazer da versão legítima a melhor versão disponível.

Sobre a enxurrada de jogos de baixa qualidade no Next Fest, Wilkinson explicou a estrutura de visibilidade: nos dois primeiros dias, a exposição é praticamente aleatória, para evitar abusos de quem tenta entrar cedo só para ganhar visibilidade imediata e dar a todos uma parcela justa de exposição; depois, entram as recomendações personalizadas. Ele reconheceu o custo dessa escolha — alguns jogos de baixa qualidade acabam expostos — e disse que muita gente na empresa pensa em como resolver o problema. Giardino lembrou a mudança de escala: há três anos, o evento tinha 50 ou 100 jogos; hoje, são milhares.

A apresentação também trouxe números do Steam: pico recente de 43,5 milhões de usuários simultâneos no mundo e, na Coreia do Sul, crescimento de 126% da receita total nos últimos cinco anos, com alta de 70% em jogos premium e DLC e de 388% em compras dentro dos jogos. Wilkinson ainda corrigiu um mito: wishlists não afetam a visibilidade no Steam — o que impulsiona a visibilidade é o número de pessoas comprando e jogando —, e apresentou o Calendário Pessoal, agora um recurso oficial da loja, voltado a lançamentos recentes.

Classificação: DECLARAÇÃO — as posições da Valve vêm de relatos da sessão de perguntas e respostas do Steam Indie Connect, com interpretação no local; a redação exata das falas pode variar entre as coberturas. Os números do Steam citados são dados de apresentação da própria Valve, segundo a Inven Global.

Crédito da imagem: cobertura do Steam Indie Connect, via Inven Global.

Fontes: Inven Global (Valve responde a desenvolvedores preocupados com clones e jogos de IA), TalkEsport (Valve sobre jogos de IA, clones e Next Fest no Steam)

Transparência: esta matéria foi produzida com auxílio de inteligência artificial, a partir do cruzamento de publicações públicas no X e de fontes da internet. Recomendamos consultar as fontes originais para mais detalhes.

Muse