Valve will Arm-Ruckler beenden: FEX-Code-Cache kommt ins Steam Pre-Caching

Valve will eines der nervigsten Probleme beim Spielen von Windows-Titeln auf Arm-Chips lösen: Ruckler, die durch Code-Übersetzung mitten im Spiel entstehen. In einem Interview mit PCWorld verriet Valve-Softwareingenieur Pierre-Loup Griffais, dass das Unternehmen plant, den FEX-Code-Cache in Steam Pre-Caching zu integrieren, sodass übersetzter Code schon vor dem ersten Start eines Spiels bereitsteht.

Was FEX ist und wie es funktioniert

FEX ist das Herzstück von Valves Bemühungen, Steam von klassischen Gaming-PCs zu befreien: Die meisten Windows-Spiele wurden für x86-Prozessoren von AMD und Intel entwickelt, während Arm-Chips eine andere Befehlssprache sprechen. FEX übersetzt x86-Code während des Spiels in Arm-Befehle. In Kombination mit Proton ARM, Valves Kompatibilitätsschicht, übersetzt FEX nur den CPU-Code der Anwendung: Betriebssystem und Grafiktreiber laufen nativ.

„FEX code caching is vital for frame time consistency“, sagte Griffais gegenüber PCWorld. „In the future, it will also be integrated with Steam’s Pre-Caching feature, so that cached code is available even prior to the first local run of an application.“ Sinngemäß: Der FEX-Code-Cache ist entscheidend für konsistente Framezeiten und wird künftig in Steam Pre-Caching integriert.

Der Cache existiert bereits – und was fehlt

Der Cache existiert bereits: Im September veröffentlichten die FEX-Entwickler einen persistenten JIT-Cache auf der Festplatte, der übersetzten Code zwischen Sitzungen bewahrt, und Valve aktivierte ihn in Proton Experimental für Arm – mit möglichen Verbesserungen bei den 1%-Lows bei wiederholten Durchläufen. Das Oktober-Update fügte ein konfigurierbares Cache-Limit (Standard 1 GB), die Bereinigung veralteter Caches und einen optionalen Speicherpuffer für häufig genutzten Code hinzu.

Es gibt jedoch klare Grenzen. Es gibt weder einen angekündigten Zeitplan noch veröffentlichte Leistungsdaten für die Pre-Caching-Integration, die noch nicht öffentlich demonstriert wurde. Griffais warnte zudem, dass Arm-GPUs sich deutlich von den Desktop-GPUs unterscheiden können, für die PC-Spiele entwickelt werden, was bei neueren Grafikfunktionen Leistung kosten kann, und dass die CPU-Übersetzung Akku und Stromverbrauch beeinflussen kann. Auch umfassende unabhängige Tests zu den Gewinnen des neuen Caches fehlen noch.

Steam Frame und der Kampf gegen Ruckler

Der Schritt hängt mit dem Steam Frame zusammen, Valves Standalone-Headset mit Snapdragon-8-Gen-3-Chip, das auf FEX angewiesen ist, um Steams x86-Spielekatalog zu betreiben. Valve zeigte in diesem Bereich bereits Stärke: In der Steam-Umfrage vom Oktober erreichte das Steam Frame 4,13 % und stieg in die VR-Top 6 auf. Die Initiative reiht sich zudem in einen breiteren Branchenvorstoß gegen Ruckler ein: Microsoft und Nvidia arbeiten an Advanced Shader Delivery, Intel an einem Shader-Verteilungsdienst – doch diese Systeme behandeln GPU-Shader, während FEX sich um CPU-Code kümmert.

Bildnachweis: PCWorld / Foundry – Foto von Valves Pierre-Loup Griffais mit Adam Patrick Murray von PCWorld.

Quellen: PCWorld; GameGPU. Verwandt auf Geekiki: Steam Frame Steam Survey: ultrapassa 4% e já supera o PSVR2.

Transparenz: Dieser Artikel wurde mit Hilfe künstlicher Intelligenz erstellt und stützt sich auf öffentliche Beiträge und Internetquellen. Angaben zu künftigen Plänen spiegeln Aussagen von Valve wider und haben noch keinen bestätigten Zeitplan. Bitte konsultieren Sie die Originalquellen für weitere Details.

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