Roblox Everywhere 确定时间:独立应用将于 2027 年上半年上线,Universal Player 将用 AI 导入游戏

Roblox 在 10 月 29 日发布的 2026 年第三季度股东信以及同日的财报电话会议中,详细介绍了 Roblox Everywhere 和 Universal Player 的下一步计划。这两项举措可能改变平台游戏触达玩家的方式,也可能改变外部游戏进入平台的方式。本文是 Geekiki 9 月对 Roblox Everywhere 初次发布报道的更新:现在有了预计时间表、明确的阶段划分和生态系统数据。

更新:本文扩展了我们此前的报道,见 Roblox Everywhere: jogos da plataforma viram apps no celular, PC e consoles。

Roblox Everywhere:应用商店中的独立应用

Roblox Everywhere 是一种模式,允许在 Roblox 上创建的游戏作为独立应用发布,而无需通过平台主应用。据首席执行官 David Baszucki 在电话会议上介绍,该计划分为两个阶段。第一阶段预计于 2027 年上半年启动,Roblox 将亲自挑选并直接在主要应用商店发布精选热门游戏。第二阶段的愿景是,任何创作者都可以在自己的创作者门户中生成独立的二进制文件,并自行提交到自己选择的应用商店。

以这种方式发布的游戏仍可使用 Roblox 平台的功能,包括支付、通信、社交功能、经济系统和安全基础设施——这是该公司强调的、相对于完全独立发布游戏的一个优势。

Universal Player:导入 PC、主机和移动游戏

Universal Player 是方向相反的互补举措:把现有的 PC、主机和移动游戏引入 Roblox。该公司描述了一种由人工智能支持的导入系统,目标是减少从零重写游戏的需要,同时增加跨设备多人游戏、即时更新、安全系统和经济工具等功能。

Baszucki 表示,该公司尊重知识产权,并寻求授权内容;Universal Player 既可作为面向知识产权持有者和开发者的自助选项,也可通过与大型工作室的直接合作来运作。需要明确区分:这是该公司宣布的一项计划,而不是已向所有创作者开放的功能。

背景:Build、Roblox Reality 与 10% 市场目标

这两项举措与同一份财报中提出的其他动向相辅相成。提示词生成游戏的创作工具 Build 已有超过 50 万用户测试,发布了 7 万多款游戏,计划于 2026 年 12 月在美国更广泛推出,并于 2027 年向全球扩展。Roblox Reality 将生成式视频世界模型与逼真多人体验的目标结合起来,计划于 2027 年上半年开启抢先体验。

第三季度,Roblox 报告日活跃用户为 1.38 亿,互动时长接近 340 亿小时,较上一季度分别增长 12% 和 17%。该公司重申的长期目标是占据全球游戏内容市场 10% 的份额。

来源

图片来源:Roblox Corporation 标志,经由 MarketBeat。

透明度说明:本文在人工智能的辅助下制作,并与公开帖文和网络来源进行了交叉核对,包括 Roblox 的股东信和财报电话会议记录。建议查阅上面列出的原始来源以确认细节。

Muse