Roblox Everywhere obtient des dates : des applis autonomes au 1er semestre 2027 et Universal Player importera des jeux avec l'IA

Roblox a détaillé, dans sa lettre aux actionnaires du troisième trimestre 2026 publiée le 29 octobre et lors de la conférence sur les résultats du même jour, les prochaines étapes de Roblox Everywhere et de l'Universal Player, deux initiatives qui pourraient changer la façon dont les jeux de la plateforme atteignent le public — et dont les jeux extérieurs y entrent. Il s'agit d'une mise à jour de la couverture de Geekiki de septembre sur l'annonce initiale de Roblox Everywhere : il y a désormais des délais estimés, des phases définies et des chiffres sur l'écosystème.

Mise à jour : cet article prolonge notre couverture précédente, disponible sur Roblox Everywhere: jogos da plataforma viram apps no celular, PC e consoles.

Roblox Everywhere : des applications autonomes dans les boutiques

Roblox Everywhere est le modèle qui permet aux jeux créés sur Roblox d'être publiés sous forme d'applications autonomes, en dehors de l'application principale de la plateforme. Selon le PDG David Baszucki, lors de la conférence, le plan comporte deux phases. Dans la première, estimée pour le premier semestre 2027, Roblox elle-même sélectionnera et publiera des titres phares directement dans les principales boutiques d'applications. Dans la seconde phase, la vision est que tout créateur puisse générer un binaire autonome dans son portail de créateur et l'envoyer lui-même à la boutique de son choix.

Les jeux publiés de cette façon conservent l'accès aux capacités de la plateforme Roblox, notamment les paiements, la communication, les fonctions sociales, l'économie et l'infrastructure de sécurité.

Universal Player : importer des jeux PC, console et mobile

L'Universal Player est l'initiative complémentaire, orientée dans la direction opposée : amener des jeux existants sur PC, console et mobile dans Roblox. L'entreprise décrit un système assisté par intelligence artificielle pour importer ces titres, dans le but de réduire la nécessité de réécrire un jeu de zéro, tout en ajoutant des fonctions comme le multijoueur multi-appareils, les mises à jour instantanées, les systèmes de sécurité et les outils d'économie.

Baszucki a affirmé que l'entreprise respecte les droits de propriété intellectuelle et recherche du contenu sous licence, l'Universal Player fonctionnant à la fois comme option en libre-service pour les détenteurs de droits et les développeurs et par des relations directes avec de grands studios. Il est important de marquer la distinction : il s'agit d'un plan annoncé par l'entreprise, et non d'une fonction déjà disponible pour tous les créateurs.

Contexte : Build, Roblox Reality et l'objectif de 10 % du marché

Les deux initiatives s'ajoutent à d'autres annonces du même bilan. L'outil de création par invite Build a déjà été testé par plus de 500 000 utilisateurs et a généré plus de 70 000 jeux publiés, avec un déploiement plus large aux États-Unis prévu pour décembre 2026 et une expansion mondiale en 2027. Roblox Reality, qui combine des modèles de monde en vidéo générative avec l'objectif d'expériences multijoueur photoréalistes, prévoit un accès anticipé au premier semestre 2027.

Au troisième trimestre, Roblox a enregistré 138 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et près de 34 milliards d'heures d'engagement, en hausse de 12 % et 17 % respectivement par rapport au trimestre précédent. L'objectif à long terme réaffirmé par l'entreprise est d'atteindre 10 % du marché mondial du contenu vidéoludique.

Sources

Crédit image : logo de Roblox Corporation, via MarketBeat.

Note de transparence : cet article a été produit avec l'aide de l'intelligence artificielle, en recoupant des publications publiques et des sources en ligne, dont la lettre aux actionnaires de Roblox et la transcription de la conférence sur les résultats. Nous recommandons de consulter les sources originales indiquées ci-dessus pour confirmer les détails.

Muse