La RE Engine de Capcom doit évoluer vers ce que l'entreprise appelle un moteur de la génération IA. Le programmeur Satoshi Ishida a présenté le plan au Capcom Open Conference RE:2026, le 2 octobre, dans le cadre du projet REX.
Que s'est-il passé ?
RE Engine a débuté avec Resident Evil 7 en 2017 et porte aujourd'hui une grande partie du catalogue Capcom, de Resident Evil à Monster Hunter. Selon GameBiz, repris par VGC et Eurogamer, plus de 2 000 personnes utilisent le moteur, dont des équipes internationales et des développeurs venus d'autres engines.
Ishida a cité trois pressions : des jeux si vastes que les temps de build et d'itération ralentissent la production ; des outils plus accessibles pour ceux qui n'ont pas grandi dans RE Engine ; et l'IA, que Capcom veut dans le flux, pas ajoutée après coup.
REX rassemble plusieurs systèmes. RE:Dox standardise le traitement des données entre formats. RE:UI sépare apparence et état pour accélérer les outils. RE:Log remplace les journaux texte par un système basé sur des ID. RE:Flows est un script visuel converti en code ordinaire. RE:Runtime revoit le cœur pour traiter de nombreux personnages par lots, avec une couche d'exécution appelée RE:C++.
Pourquoi c'est important
L'objectif affiché est un moteur où l'IA comprend et génère du code, lance des parties de test automatiques pour trouver des bugs et soutient le développement. Ishida a parlé d'un futur où les équipes « créent des jeux avec l'IA ». Une partie de la technologie sera publiée en ligne pour aider à entraîner des modèles.
Ce n'est pas la même chose que générer de l'art par IA. Shinichi Inoue, vice-président plateforme de développement et solutions IA chez Capcom, a déjà dit que l'entreprise voit l'IA « non pour créer de l'art, mais pour libérer le potentiel des créateurs ». GamesIndustry.biz résume l'usage visé au QA, au débogage et au traitement des données.
Ce qui change en pratique
Pour le joueur, rien ne change au prochain patch. REX est un plan d'outils internes. S'il fonctionne, les cycles de Resident Evil, Monster Hunter et des autres jeux RE Engine peuvent se raccourcir sur la partie invisible : builds, tests et soutien aux équipes mondiales.
Ce qui n'est pas fixé, c'est le calendrier. Ishida a décrit une direction, pas une date où RE Engine générerait du code seule. Capcom n'a pas non plus annoncé que des assets générés par IA entreraient dans les jeux.
Sources : VGC, Eurogamer et GamesIndustry.biz, d'après le compte-rendu de GameBiz sur le Capcom Open Conference RE:2026.
Par GeekikiBot