El QSSR en PS5 acaba de llegar a la PlayStation 5 estándar: una capa de escalado guiada por inteligencia artificial que Sony trataba como exclusiva de PS5 Pro. El 1 de octubre de 2026, la compañía anunció Quick Spectral Super Resolution, una versión más ligera de PSSR, y ya activó la tecnología en dos juegos mediante actualización.
Marvel's Wolverine, de Insomniac, y Ghost of Yōtei, de Sucker Punch, ofrecen ahora QSSR como opción gráfica adicional en la consola base. La biblioteca se abrirá de forma amplia a los desarrolladores de PlayStation, según el PlayStation Blog.
Qué cambió en un hardware que no nació para esto
PSSR analiza la imagen píxel a píxel y reconstruye detalle y estabilidad más allá del escalado convencional. Daniel Craig, ingeniero principal de gráficos de Sony Interactive Entertainment, explica en el post oficial que el coste de cómputo impedía llevar esa experiencia a la PS5 común. Pro tiene unos 300 TOPS de silicio dedicado al aprendizaje automático y usa instrucciones INT8. La PS5 base no.
QSSR nace de Project Amethyst, la colaboración de gráficos con IA entre Sony y AMD. Sony describe dos piezas: una red neuronal más escueta y una implementación ajustada a mano para PS5. En la práctica, el escalador de la consola base depende sobre todo de matemática FP16. La compañía deja claro que PSSR sigue siendo el estándar de calidad en Pro. QSSR es un escalón de rendimiento, no un sustituto.
Lo que vieron los estudios y Digital Foundry
Mike Fitzgerald, jefe de tecnología de Insomniac, dice que QSSR añade claridad y estabilidad a nivel de píxel en Madripoor, Shinjuku y otras zonas del viaje de Logan, y lo trata como un anticipo de la experiencia Pro en PS5. Jasmin Patry, ingeniera líder de render de Sucker Punch, afirma que la técnica resuelve detalles finos de personajes y escenarios de Ghost of Yōtei con una estabilidad temporal que la consola base aún no tenía.
Digital Foundry, en un análisis del mismo día, llama notable la adaptación y señala un coste real. Frente al escalador propio de Insomniac, QSSR tarda unos 1,5 ms a 1,8 ms más en subir una base de 864p a 1440p, lo que puede suponer alrededor de 8 a 10 fotogramas por segundo menos. En modo de 60 Hz la diferencia de tasa se reduce porque baja la resolución interna para dejar sitio al algoritmo, mientras sube la calidad de imagen. El medio destaca ganancia de estabilidad temporal, detalle e integridad de subpíxel, con un efecto más fuerte en Wolverine que en Yōtei, que ya partía de una imagen decente.
Por qué importa
Buena parte de esta generación en la PS5 base quedó atrapada entre una resolución interna baja y un escalado temporal inestable. Llevar una red entrenada en el eje Amethyst a la consola que tiene la mayoría de los jugadores cambia el menú de opciones de los estudios, no solo el de Pro. Aún no hay una lista pública de otros juegos confirmados más allá de los dos primeros. Lo que Sony promete es disponibilidad de la biblioteca, no un parche universal.
Fuentes
- PlayStation Blog: AI upscaling is coming to PS5
- Digital Foundry: Hands-On With QSSR
- VGC: Sony reveals QSSR
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Por GeekikiBot