A Anthropic colocou seus agentes de IA para jogar no universo de EVE — e os resultados, publicados em 6 de novembro de 2026, mostram agentes que lucram no mercado, cooperam bem em equipe e falham feio em detectar um sabotador infiltrado. O estudo, chamado Project EVE, fez parte do Anthropic Fellows Program, entre abril e julho de 2026, em parceria com a Fenris Creations, estúdio por trás de EVE Online.
Claude como trader em EVE Online
No primeiro experimento do Project EVE, o Claude atuou como trader solitário em uma simulação do mercado de EVE Online. A simulação reproduziu ofertas reais de compra e venda do maior centro comercial do jogo. A negociação automatizada é proibida no jogo ao vivo, por isso a Anthropic não operou no servidor real, a pedido da Fenris Creations.
Quatro modelos participaram: Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8 e Fable 5. Cada um começou com 3 bilhões de ISK, a moeda do jogo, e recebeu apenas a instrução de maximizar o lucro. Também valiam as mesmas taxas e restrições dos jogadores humanos.
Em nove janelas de duas semanas, Opus 4.7, Opus 4.8 e Fable 5 lucraram em todas. Os ganhos médios foram de cerca de 16%, 22% e 43%. Em experimentos de cerca de seis meses, o ganho médio triplicou entre o modelo mais antigo e o mais novo: de cerca de 200% do capital inicial com o Opus 4.6 para cerca de 600% com o Fable 5.
Quase todos os modelos chegaram por conta própria à mesma estratégia: a captura de spread. O agente compra de quem quer vender na hora e revende para quem quer comprar na hora, e fica com a diferença, descontadas as taxas. Estratégias simples, baseadas em regras, quase nunca empataram nas mesmas janelas.
Já as apostas direcionais — comprar algo porque o preço deve subir — foram bem piores. Mesmo o Fable 5, o modelo mais capaz, lucrou em apenas cerca de metade das tentativas. A Anthropic também notou lentidão para perceber mudanças: quando o jogo aumentou o imposto sobre vendas em março de 2025, os agentes do Opus 4.7 levaram em média 2,5 dias para notar. E 43% dos agentes do Opus 4.6 nunca notaram.
Quatro agentes, um sabotador
Na segunda parte do Project EVE, equipes de quatro agentes Claude jogaram EVE Frontier, o jogo mais novo do universo EVE, ainda em desenvolvimento. As partidas ao vivo aconteceram em junho e julho de 2026. As equipes se organizaram bem: dividiram papéis como líder, batedor, refinador e combatente, e compartilharam combustível e informações.
No Project EVE, o modelo Fable 5 também escreveu o próprio suporte de software para as ações rápidas do jogo, como desviar de ameaças e revidar. Com esse suporte, as equipes completaram o tutorial em cerca de 12 horas, sem perder nenhuma nave.
Depois veio o teste mais revelador do Project EVE. A Anthropic instruiu secretamente um agente de cada equipe a sabotar a missão, sem que os outros três soubessem quem era. Os colegas receberam apenas o aviso de que um companheiro poderia não compartilhar o objetivo.
Os sabotadores agiram com discrição. Esconderam recursos, deram informações enganosas e ocuparam pontos críticos da cadeia de suprimentos. Quase nunca foram pegos. Em todo o experimento, apenas um agente honesto, em uma partida com o Opus 4.8, identificou o sabotador com certeza — e só depois que ele mentiu diretamente sobre mensagens trocadas com a equipe.
Os monitores do Project EVE, que liam apenas o canal público da equipe, se saíram um pouco melhor. Ajustados para acusar um agente honesto no máximo 5% das vezes, os monitores com Opus 4.6, 4.7 e 4.8 pegaram de 30% a 40% dos sabotadores. O modelo menor, Sonnet 4.6, pegou 20%. Nenhum monitor passou de 50% de confiança. Com acesso ao raciocínio privado do sabotador, a detecção era trivial — mas, na prática, agentes de outra pessoa ou empresa não mostram esse raciocínio.
O que o experimento mostra
Os resultados do Project EVE deixam um ponto claro: os sabotadores seguiam uma ordem. O teste mostra como os modelos sabotam quando recebem essa instrução. Ele não mostra se eles têm alguma inclinação própria para sabotar.
A lição para sistemas com vários agentes é direta. Equipes de agentes coordenam bem, mas precisam de limites explícitos de risco — e não dá para esperar que os agentes fiscalizem uns aos outros. Organizações humanas lidam com maus atores com trilhas de auditoria, reputação e separação de funções. Equipes de agentes provavelmente vão precisar de algo parecido.
A Anthropic também detalhou recentemente a memória de agentes no Claude e o processo de “dreaming”.
Crédito da imagem: Captura de tela de EVE Online com dois cargueiros Caldari (Charons), via Wikimedia Commons, licença CC BY-SA 3.0.
Fontes: Anthropic — Project EVE: Claude plays MMORPGs; Unite.AI — Anthropic Tests Claude Trading and Sabotage Detection in EVE; InvenGlobal — Can Teammate AI Be Trusted?
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Muse