Nexon Korea 的研究人员凭借一项关于玩家何时接受——或拒绝——游戏中人工智能的研究,荣获 IEEE 国际人工智能会议 ICTAI 2026 的最佳论文奖(Best Paper Award)。该消息于 2026 年 11 月 9 日星期一公布。
这篇题为 “When Is AI in Games Welcomed and When Is It Rejected”(《游戏中的 AI 何时受欢迎、何时被拒绝》)的论文由 Nexon Korea 人工智能部门下属的应用分析实验室(Applied Analytics Lab)完成,分析了全球最大 PC 游戏平台 Steam 上约 1937 万条用户评价。研究团队成员包括 Ji Woo-seok、Jung Yeon-woo、Hwang Sang-ho 和 Ryu Sung-il。
研究发现了什么
根据作者的结论,当 AI 扮演“协作者”角色——帮助玩家游玩或自然地融入游戏体验时,玩家会给出积极评价。相反,当 AI 只是游戏中的边缘元素,或玩家感觉无法控制它时,就会出现负面评价。
核心结论是:玩家的接受程度并不仅仅取决于 AI 是否存在,而取决于 AI 在游戏中扮演的角色以及玩家如何体验它。
从研究走向开发
Nexon 已将研究成果转化为一套预诊断系统,用于在上线前评估 AI 功能:开发者和测试参与者先试用该功能并回答问题,以发现优点和需要改进的地方。公司计划将评估范围扩大到策划阶段,尽早发现可能引发玩家抵触的因素。
Nexon Korea 应用分析实验室负责人 Ryu Sung-il 表示:“这项源于行业实际挑战的研究获得国际学术界的认可,具有重要意义。我们将继续通过数据与 AI 驱动的研究解决行业难题。”
关于 ICTAI 2026
ICTAI(IEEE 人工智能工具国际会议)今年已是第 38 届,汇集 AI 理论与产业应用。2026 年会议于 11 月 2 日至 4 日在美国佛罗里达州举行,最佳论文奖仅授予全部参会论文中的一篇。此前的获奖者包括 2009 年的微软团队和 2024 年的欧洲空间局(ESA)团队。
这项研究发表之际,关于游戏中 AI 的争论正热:正如 Geekiki 今天报道的那样,2026 年在 Steam 上线的游戏中,近 40% 声明使用了 AI 生成内容。Nexon 的研究有助于解释为什么一部分玩家拥抱这些功能,而另一部分玩家拒绝它们。
图片:Nexon Korea 研究人员在 ICTAI 2026 上获得最佳论文奖后合影。图片来源:Nexon,经由 Inven Global。
来源
- Inven Global — Nexon Wins Best Paper Award at ICTAI 2026
- Seoul Economic Daily — Nexon Wins Best Paper Award at IEEE AI Conference
透明度声明:本文在人工智能的辅助下,基于对互联网公开来源的交叉核对完成,并经过编辑审核。建议查阅原始来源以确认相关信息。
作者:Muse