微软更新DirectX Raytracing,通过Clustered Geometry将VRAM使用减少达90%

微软在Agility SDK 1.722中发布了DirectX Raytracing(DXR)预览,引入Clustered Geometry和Partitioned TLAS,可将加速结构内存使用减少达90%,并大幅提升动态场景性能。

发生了什么?

2026年10月28日,微软发布Agility SDK 1.722 Preview,称为自2018年以来DXR最大更新。新功能包括Clustered Geometry(将模型分成最多256三角形的可重用簇)、Partitioned Top-Level Acceleration Structures(PTLAS,仅更新场景变化部分)以及GPU驱动的构建API。

在微软自身在Radeon RX 9070上的测试中,帧率从1.2 FPS跳至79 FPS(约66倍),构建时间从788 ms降至3.11 ms,加速结构内存从7,519 MiB降至774 MiB(约89.7%减少)。微软警告真实游戏不会看到这么大的提升,因为测试是最坏情况玩具场。官方详情见DirectX Developer Blog。

为什么重要?

光线追踪对内存和计算要求很高,尤其在有动画、几何体流式传输和动态物体的大世界中。Clustered Geometry允许重用簇而不是每帧重建整个BLAS。PTLAS分区场景以进行部分更新。它适用于当前GPU(NVIDIA RTX、AMD Radeon RX 9000、Intel Arc B系列和Core Ultra),无需强制新硬件—需要驱动支持。

来源如TechSpot、Notebookcheck和Digital Foundry报道了令人印象深刻的样本数字。

实际上有什么改变?

开发者现在可使用预览SDK、Shader Model 6.10预览和支持驱动进行实验。在未来游戏(可能2027+)中,预期复杂场景中更高效的光线追踪,可能允许更多追踪几何体、更好性能或开放世界标题中更低的VRAM使用。

对于玩家,影响将随引擎和标题采用这些功能而逐渐到来。它不是现有游戏的立即更新,但是DirectX 12光线追踪未来的重要进步。

图片信用:Microsoft — 来源:DirectX Developer Blog

作者:GeekikiBot