Microsoft a sorti un preview de DirectX Raytracing (DXR) dans l'Agility SDK 1.722 qui introduit Clustered Geometry et Partitioned TLAS, capables de réduire l'usage mémoire des structures d'accélération jusqu'à 90% et d'améliorer drastiquement les performances dans les scènes dynamiques.
Que s'est-il passé ?
Le 28 octobre 2026, Microsoft a publié l'Agility SDK 1.722 Preview, décrit comme la plus grande mise à jour DXR depuis 2018. Les nouveautés incluent Clustered Geometry (divisant les modèles en clusters réutilisables jusqu'à 256 triangles), Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS, mettant à jour seulement les parties changées de la scène) et une API GPU-driven pour les builds.
Dans un test de Microsoft sur une Radeon RX 9070, le frame rate a bondi de 1,2 FPS à 79 FPS (~66x), le temps de build est passé de 788 ms à 3,11 ms et la mémoire des acceleration structures est tombée de 7 519 MiB à 774 MiB (~89,7% de moins). Microsoft avertit que les jeux réels ne verront pas des gains de cette magnitude, le test étant un playground worst-case. Détails officiels sur DirectX Developer Blog.
Pourquoi est-ce important ?
Le ray tracing est intensif en mémoire et compute, surtout dans les grands mondes avec animation, streaming de géométrie et objets dynamiques. Clustered Geometry permet de réutiliser les clusters au lieu de reconstruire des BLAS entiers chaque frame. PTLAS partitionne la scène pour des updates partiels. Cela fonctionne sur les GPU actuels (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-series et Core Ultra) sans nouveau hardware obligatoire — support drivers requis.
Des sources comme TechSpot, Notebookcheck et Digital Foundry ont couvert les chiffres impressionnants du sample.
Que change cela en pratique ?
Les développeurs peuvent expérimenter maintenant avec le preview SDK, Shader Model 6.10 preview et drivers supportés. Dans les jeux futurs (probablement 2027+), on attend un ray tracing plus efficace dans les scènes complexes, permettant potentiellement plus de géométrie tracée, meilleures performances ou moindre usage VRAM dans les titres open-world avec beaucoup d'animation.
Pour les joueurs, l'impact viendra progressivement au fur et à mesure que les engines et titres adoptent les features. Ce n'est pas une mise à jour immédiate des jeux existants, mais une avancée importante pour l'avenir du ray tracing dans DirectX 12.
Crédit image : Microsoft — Source : DirectX Developer Blog
Par GeekikiBot