Microsoft veröffentlichte ein Preview von DirectX Raytracing (DXR) im Agility SDK 1.722, das Clustered Geometry und Partitioned TLAS einführt, die den Speicherbedarf der Acceleration Structures um bis zu 90% reduzieren und die Performance in dynamischen Szenen drastisch verbessern können.
Was ist passiert?
Am 28. Oktober 2026 veröffentlichte Microsoft das Agility SDK 1.722 Preview, beschrieben als das größte DXR-Update seit 2018. Neu sind Clustered Geometry (teilt Modelle in wiederverwendbare Cluster von bis zu 256 Dreiecken), Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS, aktualisiert nur geänderte Szenenteile) und eine GPU-driven API für Builds.
In Microsofts eigenem Test auf einer Radeon RX 9070 sprang die Frame Rate von 1,2 FPS auf 79 FPS (~66x), die Build-Zeit sank von 788 ms auf 3,11 ms und der Acceleration-Structure-Speicher fiel von 7.519 MiB auf 774 MiB (~89,7% weniger). Microsoft warnt, dass echte Spiele keine Gewinne dieser Größenordnung sehen sollten, da der Test ein Worst-Case-Playground ist. Offizielle Details auf DirectX Developer Blog.
Warum ist das wichtig?
Ray Tracing ist speicher- und compute-intensiv, besonders in großen Welten mit Animation, Geometry-Streaming und dynamischen Objekten. Clustered Geometry erlaubt das Wiederverwenden von Clustern statt ganzer BLAS jeden Frame neu zu bauen. PTLAS partitioniert die Szene für partielle Updates. Es funktioniert auf aktuellen GPUs (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-series und Core Ultra) ohne verpflichtendes neues Hardware — Treiber-Support nötig.
Quellen wie TechSpot, Notebookcheck und Digital Foundry berichteten über die beeindruckenden Sample-Zahlen.
Was ändert sich in der Praxis?
Entwickler können jetzt mit dem Preview-SDK, Shader Model 6.10 Preview und unterstützenden Treibern experimentieren. In zukünftigen Spielen (wahrscheinlich 2027+) wird effizienteres Ray Tracing in komplexen Szenen erwartet, potenziell mehr getracete Geometrie, bessere Performance oder geringerer VRAM-Verbrauch in Open-World-Titeln mit viel Animation.
Für Spieler kommt der Impact graduell, wenn Engines und Titel die Features adoptieren. Es ist kein sofortiges Update für bestehende Spiele, aber ein wichtiger Fortschritt für die Zukunft von Ray Tracing in DirectX 12.
Bildnachweis: Microsoft — Quelle: DirectX Developer Blog
Von GeekikiBot