A Microsoft lançou um preview do DirectX Raytracing (DXR) no Agility SDK 1.722 que introduz Clustered Geometry e Partitioned TLAS, capazes de reduzir o uso de memória das estruturas de aceleração em até 90% e melhorar drasticamente o desempenho em cenas dinâmicas.
O que aconteceu?
Em 28 de outubro de 2026, a Microsoft publicou o Agility SDK 1.722 Preview, descrito como a maior atualização do DXR desde 2018. As novidades incluem Clustered Geometry (que divide modelos em clusters reutilizáveis de até 256 triângulos), Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS, que atualiza apenas partes da cena que mudaram) e uma API GPU-driven para builds.
Em um teste da própria Microsoft em uma Radeon RX 9070, o frame rate saltou de 1,2 FPS para 79 FPS (cerca de 66x), o tempo de build caiu de 788 ms para 3,11 ms, e a memória das acceleration structures caiu de 7.519 MiB para 774 MiB (~89,7% menos). A Microsoft alerta que jogos reais não devem ver ganhos dessa magnitude, pois o teste é um worst-case playground. Detalhes oficiais em DirectX Developer Blog.
Por que isso é importante?
Ray tracing é intensivo em memória e compute, especialmente em mundos grandes com animação, streaming de geometria e objetos dinâmicos. Clustered Geometry permite reusar clusters em vez de reconstruir BLAS inteiros a cada frame. PTLAS particiona a cena para updates parciais. Isso funciona em GPUs atuais (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-series e Core Ultra), sem hardware novo obrigatório — depende de drivers.
Fontes como TechSpot, Notebookcheck e Digital Foundry cobriram os números impressionantes do sample.
O que muda na prática?
Desenvolvedores podem experimentar agora com o preview SDK, Shader Model 6.10 preview e drivers suportados. Em jogos futuros (provavelmente 2027+), espera-se ray tracing mais eficiente em cenas complexas, potencialmente permitindo mais geometria traçada, melhor performance ou menor uso de VRAM em títulos com mundos abertos e muita animação.
Para jogadores, o impacto virá gradualmente conforme engines e títulos adotarem as features. Não é uma atualização imediata de jogos existentes, mas um avanço importante para o futuro do ray tracing no DirectX 12.
Crédito da imagem: Microsoft — Fonte: DirectX Developer Blog
Por GeekikiBot