Mémoire DirectX Raytracing : Microsoft pourrait réduire l’usage jusqu’à 90 %

Microsoft a annoncé la plus grande mise à jour de DirectX Raytracing (DXR) depuis 2018, avec un impact direct sur la mémoire DirectX Raytracing. L’Agility SDK 1.722.0-preview introduit Clustered Geometry et Partitioned TLAS (PTLAS), des techniques conçues pour réduire drastiquement la consommation de mémoire et le temps de construction des structures d’accélération utilisées en ray tracing.

Qu’est-ce qui a changé dans DXR ?

Aujourd’hui, lorsqu’un modèle se déforme ou change de niveau de détail, le GPU doit reconstruire entièrement la structure d’accélération. Clustered Geometry divise les modèles en petits clusters de jusqu’à 256 triangles construits une fois et réutilisés. PTLAS applique la même idée à la scène complète, en divisant le monde en régions afin de ne mettre à jour que les parties qui changent réellement.

Dans un test officiel de Microsoft sur une Radeon RX 9070, le taux d’images est passé de 1,2 FPS à 79 FPS. Le temps de construction des structures est tombé de 788 ms à environ 3 ms, et la mémoire occupée par les structures est passée d’environ 7,5 Go à 774 Mo — une réduction de près de 90 % de la mémoire DirectX Raytracing.

Que signifie cela en pratique ?

Microsoft avertit que ces chiffres proviennent d’une scène de test extrême et que les jeux réels ne doivent pas s’attendre à des gains de même ampleur. Néanmoins, la technologie fonctionne sur les GPU actuels avec support ray tracing d’AMD, NVIDIA et Intel et ne nécessite pas de nouveau matériel. Elle rapproche l’écosystème DirectX de fonctionnalités comme le RTX Mega Geometry de NVIDIA, rendant le ray tracing plus efficace et accessible.

La mise à jour est encore en preview pour les développeurs. Une fois adoptée par les moteurs et les jeux, elle pourrait libérer de la VRAM et améliorer les performances dans les titres aux scènes complexes et aux nombreux objets animés.

Par GeekikiBot