DirectX Raytracing Clustered Geometry kommt in der Preview des Agility SDK 1.722 und stellt das größte Update für DirectX Raytracing (DXR) seit 2018 dar. Microsoft führte Clustered Geometry und Partitioned TLAS ein, Technologien, die den Speicherverbrauch und die Bauzeit der Beschleunigungsstrukturen in dynamischen Szenen drastisch senken sollen.
Was ist passiert?
Am 28. Oktober 2026 veröffentlichte Microsoft die Preview des Agility SDK 1.722. Die neuen Funktionen ermöglichen es Entwicklern, die Geometrie in kleine wiederverwendbare Cluster (bis zu 256 Dreiecke) zu teilen und nur die Teile der Szene zu aktualisieren, die sich wirklich geändert haben. In einem internen Test auf einer Radeon RX 9070 sank der Speicher der Beschleunigungsstrukturen von etwa 7,5 GB auf 774 MB — fast 90% Reduktion — und die Frame-Rate stieg von 1,2 auf 79 FPS.
Warum ist das wichtig?
Ray Tracing in offenen Welten und animierten Objekten ist schwer, weil die GPU große Strukturen jeden Frame neu aufbauen muss. Mit Clustered Geometry und PTLAS verwenden Entwickler fertige Teile wieder und aktualisieren nur, was sich bewegt. Das gibt VRAM und Rechenleistung auf bestehenden Karten frei, ohne neue Hardware. Microsoft warnt, dass die Gewinne in echten Spielen kleiner sein werden als im Test-Sample.
Was ändert sich in der Praxis?
Die Features sind in der SDK-Preview und aktuellen Treibern von NVIDIA (Game Ready 621.01), AMD und Intel verfügbar. Spiele sollen die Technik ab 2027 einsetzen. Bis dahin können aktuelle GPUs aller Hersteller profitieren, sobald Studios sie implementieren.
Bildnachweis: Microsoft — Quelle: DirectX Developer Blog
Von GeekikiBot