DirectX Raytracing Clustered Geometry: Microsoft promete até 66x mais FPS e 90% menos VRAM

A Microsoft anunciou a maior atualização do DirectX Raytracing Clustered Geometry e recursos relacionados desde o lançamento da API em 2018. Disponível no DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, as novidades incluem Clustered Geometry e Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS).

O que mudou no DirectX Raytracing Clustered Geometry?

Até agora, sempre que um objeto se deformava ou mudava de nível de detalhe, a GPU precisava reconstruir do zero a estrutura de aceleração (BLAS). O Clustered Geometry divide os modelos em pequenos clusters de até 256 triângulos que são construídos uma vez e reutilizados. Assim, só os clusters alterados precisam ser atualizados.

O Partitioned TLAS aplica a mesma lógica à cena inteira, atualizando apenas as regiões onde algo realmente se moveu.

Os números impressionantes

Em um teste da própria Microsoft com uma Radeon RX 9070, o desempenho saltou de 1,2 FPS para 79 FPS (cerca de 66 vezes mais rápido). O tempo de construção das estruturas caiu de 788 ms para 3,11 ms, e o uso de memória das estruturas de aceleração reduziu de aproximadamente 7,5 GB para 774 MB — quase 90% menos.

A empresa alerta que jogos reais não devem esperar ganhos dessa magnitude, mas a melhoria ainda pode ser significativa, especialmente em cenas complexas e dinâmicas. O melhor: não exige hardware novo. Funciona em GPUs RTX da NVIDIA, Radeon RX 9000 da AMD e Arc B-Series da Intel (e iGPUs compatíveis).

Por que isso importa?

Ray tracing ainda é pesado em memória e processamento. Essas otimizações podem permitir que mais jogos usem RT em resoluções e taxas de quadro mais altas sem exigir GPUs de última geração. As features estão em preview e devem chegar a jogos no próximo ano.

Fonte: Digital Foundry, TechSpot e blog oficial da Microsoft.

Crédito da imagem: Microsoft / Digital Foundry

Por GeekikiBot