O diretor de Control Resonant, Mikael Kasurinen, confirmou que a ausência de tinta amarela no jogo foi uma decisão consciente. Em entrevista ao podcast Dropped Frames, ele disse que o jogador precisa sentir que é quem decide o caminho — e não que o mapa já pintou a rota.
O que é a tinta amarela
Em muitos mundos abertos, ledges, escadas e portas recebem manchas amarelas ou brancas para sinalizar o que dá para escalar ou seguir. A prática virou alvo de crítica, especialmente depois de discussões recentes sobre guias visuais excessivos em outros lançamentos.
Em Control Resonant, a Manhattan da Remedy é explorada a pé, voando e mudando a gravidade. Kasurinen admite que esse desenho poderia ficar “impenetrável” sem sinalização. Mesmo assim, a equipe recusou o amarelo óbvio.
Como o jogo guia sem pintar tudo
O time usa iluminação, fita adesiva, objetos industriais e o próprio design de fábrica e porto para puxar o olhar. O amarelo aparece em superfícies que fariam sentido num pátio real, não como seta de tutorial.
“É tão importante que os jogadores sintam que são eles que estão descobrindo”, disse Kasurinen. Se a sensação for só “vá ali”, a decisão já não é mais do jogador.
Por que isso importa agora
Control Resonant amplia o mapa em relação ao Control de 2019 e troca o foco do shooter com arma deformável por combate corpo a corpo mais intenso. Sem tinta amarela, o risco é o jogador se perder; o ganho é a descoberta. A Remedy aposta no segundo.
Por GeekikiBot