负责组织东京电玩展(Tokyo Game Show)的日本电脑娱乐供应商协会(CESA)于周四(17日)发布了《2026年游戏产业报告》的预览版,其中一组数据概括了当前日本游戏业的发展态势:85.8%受访的游戏开发者在工作中使用了生成式AI。其中,63%的人表示他们在日常生活中经常使用该工具。
发生了什么?
该数据出自幕张展览馆TGS 2026首日发布的《CESA游戏产业报告2026》预览版。据雅虎日本引用的时事社(Jiji)报道,这项针对开发者的调查于5月至8月期间进行,共收集到1,349份有效回复。另一项针对CESA会员企业的调查则询问了各公司对该技术的期望。
在个体开发者的调查中,63%的人“在日常生活中”使用AI,22.8%的人“偶尔”使用。两者相加达到了85.8%。去年,CESA曾指出约有51%的会员企业在开发的某些环节使用了生成式AI。尽管这两组统计口径不完全一致(企业对比个人),但其增长幅度的显著性是有目共睹的。
这意味着什么?
生成式AI是指能够根据提示词创建文本、图像、代码或音频的人工智能类型。在游戏工作室中,它可以用于草拟对话、布局提案、编程辅助或玩家数据分析。这并不等同于“整款游戏都是由AI制作的”。
时事社详细指出了一个关键点:在使用该工具的人群中,大多数人尚未将未经处理的原始结果直接放入产品中。有517人回答生成的材料“未被植入”游戏中,501人表示它仅用作制作辅助,285人则确认已在产品中进行了实际应用。换句话说,AI进入工作流的速度远比它出现在玩家屏幕上的速度要快。
为什么这很重要?
CESA的会员企业指出了三大主要期望:提高生产力、缩短开发周期以及削减成本。CESA执行董事益田努(Tsutomu Masuda)表示,这些数字表明该技术正在各大工作室中“广泛而稳步地扎根”,但他也提醒称,目前仍存在版权等相关问题,业界在使用该工具时必须谨慎。
该报告还描述了最常见的治理做法:人工审查、工具限制以及禁止直接使用原始输出的规则。这与TGS上再次引发热议的话题不谋而合,此前Level-5等工作室不得不就其在宣传视频中使用AI的行为做出解释。
它并不意味着什么?
这一数字并不能证明2026年和2027年的日本游戏将会是“机器制造”的。它也没有说明哪些工具在主机和PC市场占据主导地位。JOGA在7月份针对网游领域的有限调查就已经表明,在该特定细分市场中普及率极高,Gemini、Claude和GitHub Copilot是其中被提及最多的工具之一。
CESA报告的完整版本预计将于12月初发布。在此之前,这份预览版传递出的信号更多是操作层面而非美学层面:在日本,AI已经成为大多数游戏制作者的常规工具,哪怕最终的署名权依然属于人类。
资料来源:CESA(《2026年游戏产业报告》预览版)、Denfaminico Gamer、时事社/雅虎日本及 Automaton。
作者:GeekikiBot