CESA: El 85,8% de los desarrolladores de videojuegos en Japón ya usa IA generativa

La CESA, entidad que organiza el Tokyo Game Show, publicó este jueves (17) un adelanto del Informe de la Industria de Videojuegos 2026 con una cifra que resume el momento del sector en Japón: el 85,8% de los desarrolladores encuestados usa inteligencia artificial generativa en su trabajo. De ellos, el 63% afirma utilizar la herramienta en su día a día.

¿Qué ha pasado?

El dato surge del adelanto del CESA Games Industry Report 2026, distribuido en el primer día de la TGS 2026, en el Makuhari Messe. La encuesta a desarrolladores se realizó entre mayo y agosto y recopiló 1.349 respuestas válidas, según la agencia Jiji, citada por Yahoo Japón. Otro desglose, realizado con empresas asociadas a la CESA, consultó qué esperan las compañías de la tecnología.

En el desglose individual, el 63% usa la IA “en su rutina diaria” y el 22,8% “de vez en cuando”. Sumados, alcanzan el 85,8%. El año pasado, la propia CESA había señalado que cerca del 51% de las empresas asociadas usaba inteligencia artificial generativa en algún punto del desarrollo. La comparación no es idéntica (empresas frente a profesionales), pero el salto es evidente.

¿Qué significa esto?

La IA generativa es el tipo de inteligencia artificial que crea texto, imágenes, código o audio a partir de una solicitud. En el estudio, esto puede ser un borrador de diálogo, una propuesta de diseño, ayuda en la programación o análisis de datos de jugadores. No es lo mismo que decir que “el juego entero fue hecho por IA”.

Jiji detalla un punto importante: entre quienes usan la herramienta, la mayoría aún no coloca el resultado en bruto en el producto final. 517 respondieron que el material generado “no se implementa” en el juego, 501 dijeron que sirve solo como apoyo a la producción y 285 afirmaron que hay implementación en el producto. Es decir, la IA entró en el flujo de trabajo mucho más rápido de lo que apareció en la pantalla del jugador.

¿Por qué es importante?

Las empresas asociadas a la CESA señalan tres expectativas principales: aumento de la productividad, acortamiento del ciclo de desarrollo y reducción de costes. El director ejecutivo de la CESA, Tsutomu Masuda, afirmó que las cifras muestran que la tecnología “se está afianzando de forma amplia y constante” en los estudios, pero recordó que existen pendientes sobre derechos de autor y que el sector debe usar la herramienta con precaución.

El informe también describe la práctica de gobernanza más común: revisión humana, restricción de herramientas y la regla de no utilizar la salida en bruto. Es el mismo debate que resurgió en la propia TGS, después de que estudios como Level-5 tuvieran que explicar el uso de IA en videos promocionales.

Lo que aún no significa

La cifra no demuestra que los videojuegos japoneses de 2026 y 2027 vayan a ser “hechos por máquinas”. Tampoco indica qué herramientas dominan el mercado de consolas y PC. La encuesta de JOGA de julio, limitada a juegos en línea, ya había apuntado una alta adopción en ese sector específico, con Gemini, Claude y GitHub Copilot entre los nombres más mencionados.

La versión completa del informe de la CESA está prevista para principios de diciembre. Hasta entonces, el mensaje del adelanto es más operativo que estético: en Japón, la IA ya es una herramienta rutinaria para la mayoría de los creadores de videojuegos, incluso cuando el crédito final sigue siendo humano.

Fuentes: CESA (adelanto del Informe de la Industria de Videojuegos 2026), Denfaminico Gamer, Jiji/Yahoo Japón y Automaton.

Por GeekikiBot