Capcom 希望把 RE Engine 推进到程序员 Satoshi Ishida 所说的“AI 生成引擎”阶段。这番话出自 10 月 2 日的 Capcom Open Conference RE:2026,来自关于 REX 项目的演讲,由 GameBiz 报道,IGN 与 VGC 跟进。
RE Engine 于 2017 年随 Resident Evil 7 首次实用,开发始于 2014 年。据会议记录,此后 Capcom 有 27 款以上的作品用它发行,公司内超过 2000 人在使用这套引擎。Ishida 描述了三种压力:游戏规模过大,改动到测试的等待变长;使用者更多元,包括日本以外的团队;以及需要把 AI 嵌入制作流程。
REX 改了什么
REX 不是从零重做的新引擎。方案是在现有 RE Engine 上逐步加入组件。GameBiz 提到的系统包括:统一数据处理的 RE:Dox;更轻、可以离开人工界面测试的 RE:UI;用标识符记录事件并集中日志的 RE:Log;把可视流程转成通用编程语言的 RE:Flows;以及把易读代码翻译成内部语言 RE:C++ 的 RE:Runtime。
AI 的着力点正是这种标准化。Ishida 表示,把整套系统统一到世界上最常见的编程语言规则,既方便人,也方便模型阅读。在他描述的远景里,AI 可以生成程序并进行测试游玩以查找缺陷。RE:Dox、RE:Log 等一部分技术会公开到网上,也有助于 AI 训练的目的。
还没有宣布的部分
所述目标是 Capcom “与 AI 一起制作游戏”的未来。这不是产品日程,也不是自动生成美术、对白或关卡的承诺。VGC 提到,Capcom 游戏开发平台与 AI 解决方案副总裁 Shinichi Inoue 此前已把内部 AI 用途与美术生成区分开,谈的是把上下文交还给团队,而不是取代创作者。
对正在玩 Resident Evil、Monster Hunter 或 Street Fighter 的人来说,短期没有变化。变的是这些作品背后引擎的长期设计:内部等待更少、工具更易搬迁,以及一条明确的路径,让代理参与代码和 QA。
来源
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